Art. 32. Violazioni
32.1 Definizione:
Una violazione è una infrazione delle regole.
32.2 Procedure:
Nel decidere su una violazione gli arbitri devono in ogni momento tenere presente e valutare i seguenti principi fondamentali:
• Lo spirito e l'intento delle regole e la necessità di salvaguardare l'integrità della gara
• Coerenza nell'applicazione del buon senso a ciascuna gara in considerazione delle abilità dei giocatori coinvolti, il loro atteggiamento e comportamento durante la stessa.
• Coerenza nel mantenere l'equilibrio tra il controllo della gara e il suo scorrere avendo sensibilità per ciò che i partecipanti stanno facendo e fischiando ciò che è giusto per quella gara.
32.3 Sanzione:
La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco da fuori campo nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l'infrazione, tranne che direttamente dietro at tabellone.
Eccezioni art. 26.5, 41.3, 57.4.6 e 57.5.4
Art. 33. Giocatore fuori campo e palla fuori campo
33.1 Definizione:
33.1.1 Un giocatore viene considerato fuori campo quando una qualsiasi parte del suo corpo o una parte qualsiasi della carrozzina tocca il terreno o qualsiasi altro oggetto, che non sia un giocatore, sopra o all'esterno delle linee di delimitazione.
33.1.2 La palla viene considerata fuori dal campo di gioco, quando tocca:
° Un giocatore o una qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal campo di gioco.
° Il terreno o qualsiasi altro oggetto sulla, o all'esterno di una linea di delimitazione.
° I sostegni del canestro, la parte posteriore dei tabelloni o qualsiasi oggetto sopra e/o dietro i tabelloni.
33.2 Regola:
33.2.1 Quando la palla esce dal campo di gioco, responsabile della sua uscita è l'ultimo giocatore che l'ha toccata prima che uscisse dal campo; ciò è valido anche se la palla esce dal campo toccando qualsiasi altra cosa che non sia un giocatore.
33.2.2 Se la palla esce dal campo toccando o essendo toccata da un giocatore che si trova sulla o all'esterno della linea di delimitazione, questo giocatore è responsabile dell'uscita dal campo della palla.
33.2.3 Se un giocatore lancia deliberatamente o fa sbattere la palla contro un avversario in modo tale da farla uscire fuori dal campo, la palla deve essere assegnata agli avversari anche se la palla è stata toccata per ultimo da quella sqadra.
Art. 34. Regola del palleggio
34.1. Definizione:
34.1.1 Un palleggio inizia quando un giocatore, avendo acquisito il controllo della palla:
34.1.2 Spinge la carrozzina e fa rimbalzare la palla contemporaneamente, o
34.1.3 Alternativamente spinge la sua carrozzina e fa rimbalzare la palla. La palla deve essere collocata in grembo, nontra le ginocchia, mentre spinge la carrozzina, ed una o due spinte sono seguite da uno o più palleggi, o
34.1.3 Esegue alternativamente le suddette sequenze.
34.1.4 Un giocatore non deve lanciare la palla contro il tabellone e toccarla nuovamente prima che essa abbia toccato un altro giocatore a meno che, a giudizio dell'arbitro, non si tratti di un tiro a canestro.
34.1.5. Una infrazione a questa regola è una violazione.
Commento:
Art.35 Non c'è violazione a questo articolo se il giocatore non ha il controllo di una palla viva.
35.2 Avanzare con palla
35.2.1 Un giocatore può avanzare con la palla in qualunque direzione entro i seguenti limiti:
35.2.2 Il numero delle spinte mentre è in possesso della palla non deve essere superiore a due.
35.2.3 Qualsiasi movimento di giro deve essere considerato una parte del palleggio e limitato a due spinte consecutive senza far rimbalzare la palla.
35.2.4 L' azione di frenata della ruota senza movimento in avanti o indietro della mano/i non costituisce una spinta.
Un'infrazione a questa regola costituisce violazione.
Commento:
Non c'è violazione a questo articolo se il giocatore non ha il controllo di una palla viva sul campo.
Art. 36. Regola dei 3 secondi
36.1. Regola
36.1.1. Quando la sua squadra ha il controllo della palla sul campo di gioco ed il cronometro di gara è in movimento, un giocatore non deve rimanere nell'area dei tre secondi avversaria per più di tre (3) secondi consecutivi.
36.1.2 Le linee che delimitano l'area dei tre secondi fanno parte dell'area stessa, ed un giocatore o una parte della carrozzina che sta toccando una una di queste linee è considerato all'interno dell'area.
36.1.2 Una tolleranza deve essere concessa a un giocatore che:
° Tenta di uscire dall'area dei 3 secondi.
° È nell'area dei tre secondi quando lui o un compagno di squadra all'interno o dal'esterno di suddetta area è nell'atto di tiro e la palla sta lasciando o ha appena lasciato la mano(i).
° Si trova nell'area dei 3 secondi da meno di 3 secondi, palleggia per tirare a canestro.
36.1.3 Per stabilire se un giocatore è all'esterno dell'area dei 3 secondi, lo stesso giocatore deve mettere tutte le ruote della carrozzina all'esterno dell'area stessa.
Art. 37 Giocatore marcato da vicino
37.1 Definizione:
Un giocatore in possesso di palla è marcato da vicino quando l'avversario e a meno di un metro e in posizione di difesa attiva.
37.2 Regola:
Un giocatore marcato da vicino deve passare, tirare, far rotolare o palleggiare ta palla entro cinque (5) secondi.
Art. 38 Regola degli 8 secondi
38.1 Regola
38.1.1. Quando un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva nella sua zona di difesa, la sua squadra deve farla pervenire nella zona di attacco entro otto (8) secondi.
38.1.2 La zona di difesa di una squadra comprende il proprio canestro, la parte anteriore del tabellone e la parte di campo limitata dalla linea di fondo dietro il canestro della squadra, le linee laterali e la linea centrale.
38.1.3 La zona d'attacco di una squadra è costituita dal canestro avversario, dalla parte interna del tabellone, dalla superficie del campo delimitata dalla linea di fondo campo dietro il canestro avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea centrale il più vicino al canestro avversario.
38.1.4 La palla è nella zona di attacco, quando la palla stessa tocca la zona di attacco o tocca un giocatore che ha una parte della sua carrozzina a contatto con la zona di attacco.
Art. 39 24 secondi
39.1 Regola
39.1.1. Ogniqualvolta che un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva sul terreno di gioco, la sua squadra deve effettuare un tiro entro 24 (ventiquattro) secondi.
Un tiro è considerato tale quando si realizzano le seguenti condizioni:
• la palla deve lasciare la mano (i) del giocatore che tira prima che il segnale suoni e
• dopo che la palla ha lasciato la mano (i) per il tiro, la palla deve toccare l'anello prima che il segnale di 24" suoni.
39.1.2. Se la squadra in controllo di palla non effettiva un tiro entro 24" questo deve essere segnalato col suono dell'apposito segnale.
39.1.3. Quando un tiro a canestro è effettuato vicino al termine dei 24" e il segnale suona mentre la palla è in aria dopo aver lasciato la mano (i) del giocatore per il tiro e la palla entra, il canestro è valido.
39.2 Procedure
39.2.1. Se i 24" sono azzerati per errore l'arbitro può fermare il gioco immediatamente a patto che nessuna delle due squadre sia svantaggiata. Il tempo sui display verrà corretto ed il possesso della palla verrà ridato alla squadra che la controllava in precedenza.
39.2.2. Se il segnale dei 24" suona per errore mentre una squadra ha il controllo della palla l'arbitro fermerà il gioco immediatamente.
Il possesso della palla, per un ulteriore periodo di 24" sarà dato alla squadra che la controllava prima che il segnale suonasse.
Tutte le restrizioni riferite alla interferenza sulla palla o sul canestro sono da applicare.
39.2.3. Se il segnale di 24" suona per errore mentre nessuna delle due squadre ha il controllo della palla il gioco riprende con un salto a due.
Art. 40 Ritorno della palla nella zona di difesa
40.1. Definizione:
40.1.1 La palla è nella zona di difesa, quando:
° Tocca la zona di difesa.
° Tocca un giocatore che ha una parte della sua carrozzina in contatto con la zona di difesa.
40.1.2 La palla e considerata ritornata nella zona di difesa quando un giocatore della squadra che ha il controllo della palla è:
° L'ultimo a toccare la palla nella zona di attacco, e in seguito un giocatore della stessa squadra è il primo a toccare la palla:
- dopo che la palla ha toccato la zona di difesa, o
- se la carrozzina di questo giocatore è a contatto con la zona di difesa.
° L'ultimo a toccare la palla nella propria zona di difesa, dopodiché la palla tocca la zona di attacco e poi un giocatore della stessa squadra che è in contatto con la sua carrozzina con la zona di difesa, è il primo a toccare la palla.
Questa restrizione si applica in tutte le situazioni nella zona di attacco di una squadra, comprese le rimesse in gioco da fuori campo.
40.2 Regola:
Un giocatore in controllo di una palla viva in attacco non può farla ritornare in difesa.
Questo NON vale per le rimesse dopo tiri liberi seguiti da possesso di palla a metà campo.
Art. 41. Interferenza sul canestro o sulla palla
41.1 Definizione
41.1.1. Il tiro a canestro si ha quando la palla, nelle mani del giocatore, è poi lanciata in aria verso il canestro avversario.
41.1.2. Un tiro a canestro su azione inizia quanto la palla lascia la mano (i) di un giocatore che è nell'atto di tiro.
41.1.3. Un tiro a canestro su azione termina quando la palla:
• Entra nel canestro direttamente da sopra e vi rimane o attraversa il canestro.
• Non ha più la possibilità di entrare nel canestro o direttamente o dopo che la palla ha toccato l'anello
• È toccata legalmente da un giocatore dopo che la stessa ha toccato l'anello
• Tocca il terreno.
• Diventa morta.
41.2. Regola
41.2.1. È interferenza sulla palla dopo un tiro a canestro quando:
• Un difensore fa oscillare il tabellone o l'anello così da impedire, a giudizio dell'arbitro, alla palla di entrare a canestro.
41.2.2. Mentre la palla è in volo durante un tiro a canestro e dopo che l'arbitro ha fischiato o il cronometro di gara o l'apparecchio dei 24" ha suonato, tutte le situazioni di interferenza sono applicabili.
41.3 Sanzione
41.3.1. Se la violazione è di un attaccante nessun punto viene accordato. La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco all'altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
41.3.2. Se la violazione è di un difensore la squadra in attacco beneficia di:
• Due (2) punti quando il tiro è avvenuto dalla zona di due punti.
• tre (3) punti quando il tiro è avvenuto dalla zona di 3 punti
La concessione dei punti e la procedura seguente è la stessa come se i punti derivassero da un canestro di gioco.
41.3.3. Se la violazione è commessa simultaneamente dai giocatori di entrambe le squadre non ci potranno essere punti concessi il gioco sarà ripreso con un salto a due.
Art. 42. Falli
42.1 Definizione:
Un fallo è un'infrazione alle regole che implica il contatto personale con un avversario o con la sua carrozzina e/o un comportamento antisportivo.
Nota: La carrozzina è considerata parte del giocatore.
42.2 Regola:
Il fallo e addebitato a chi lo commette e di conseguenza viene punito secondo le regole.
Art. 43 Contatto
43.1. Definizione:
43.1.1 Nella pallacanestro in carrozzina i contatti personali non possono essere evitati, quando 10 giocatori si spostano velocemente in uno spazio limitato.
43.1.2. Per determinare se sanzionare o meno tale contatto gli arbitri in ogni caso devono tenere in considerazione e ben presenti i seguenti principi fondamentali:
° Lo spirito e l'intento delle regole e la necessità di preservare l'integrità del gioco.
° Coerenza nell'applicare il concetto di "vantaggio-svantaggio", dove gli arbitri non dovrebbero interrompere lo scorrere della gara senza motivo, per sanzionare il contatto personale che è accidentale e non provoca un vantaggio al giocatore responsabile nè uno svantaggio all'avversario.
Nella pallacanestro in carrozzina lievi contatti possono essere considerati accidentali se un giocatore cerca di frenare o cambiare direzione della sua carrozzina.
° Coerenza nell'applicare il buon senso in ogni gara, tenendo in considerazione l'abilità dei giocatori, il loro atteggiamento e comportamento durante la gara.
° Coerenza nel mantenere un equilibrio tra il controllo della gara e lo scorrere della gara, con una sensibilità (feeling) per quello che i partecipanti stanno cercando di fare e fischiare ciò che è giusto per il gioco.
Art. 44. Fallo Personale
44.1. Definizione:
44.1.1. Fallo personale è quello di un giocatore che implica un contatto illegale con un avversario (compresa la sua carrozzina) sia a palla viva che a palla morta. Un giocatore non deve bloccare, trattenere, spingere, caricare o impedire l'avanzare di un avversario estendendo la sua mano, braccio, gomito, spalla, fianco, gamba, ginocchio o piede, né piegando il suo corpo in una posizione "non naturale" (fuori dal suo cilindro), né trattenendo il telaio della carrozzina di un avversario, né praticare un gioco duro o violento.
44.1.2. Bloccaggio: È un contatto personale illegale che impedisce l'avanzamento di un giocatore avversario con o senza palla.
44.1.3. Sfondamento: È un contatto personale, con o senza palla, causato da una spinta o da un movimento contro la carrozzina del giocatore avversario.
44.1.4. Marcamento da dietro illegale: È un contatto personale, effettuato da un difensore che si trova dietro al giocatore avversario. Il fatto che il difensore stia tentando di giocare la palla non giustifica il contatto con un avversario effettuato da dietro.
44.1.5. Trattenuta: È un contatto personale con un avversario che interferisce con la sua libertà di movimento o quella della sua carrozzina. Questo contatto (trattenuta) può essere provocato con qualsiasi parte del corpo o della carrozzina.
44.1.6. Blocco illegale: È un tentativo illegale di far ritardare o impedire ad un avversario, senza controllo della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul terreno di gioco.
44.1.7. Uso illegale delle mani: Si verifica quando il difensore in una situazione di marcamento usa la mano(i) per prendere contatto con un avversario con o senza palla al fine di impedirgli di avanzare.
44.1.8. Spinta: È un contatto personale con una qualsiasi parte del corpo o della carrozzina che si verifica quando un giocare spinge con forza o tenta di spostare un avversario che ha, o non ha, il controllo della palla.
44.1.9. Attraversamento illegale della direttrice di marcia: E' un acontatto personale che si verifica quando un giocatore, con o senza palla, cambia direzione e tenta di attraversare la direttrice di marcia di un avversario senza lasciargli il tempo di fermarsi o cambiare direzione.
44.2 Sanzione:
Un fallo personale deve essere fischiato, in tutti i casi, al giocatore che ha commesso il fallo, inoltre:
44.2.1. Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro:
° ll gioco deve essere ripreso con una rimessa da fuori campo da parte detta squadra che ha subito il fallo, nel punto più vicino a quello dove è stata commessa l'infrazione.
° Se la squadra che ha commesso il fallo ha raggiunto il bonus si applica l'art. 55.
44.2.2. Se il fallo viene commesso su un giocatore che è in atto di tiro:
° Se il canestro viene realizzato, viene convalidato e deve essere concesso un (1) tiro libero aggiuntivo.
° Se il tiro a canestro da due punti non viene realizzato, devono essere concessi due (2) tiri liberi
° Se il tiro a canestro da tre punti non viene realizzato, devono essere concessi tre (3) tiri liberi.
° Se un giocatore subisce fallo nel momento in cui o appena prima che la sirena di fine tempo suoni, indicando la fine di un periodo o periodo supplementare o quando il segnale dei 24" suona quando la palla è ancora nelle mano/i del giocatore ed il pallone entra a canestro, il canestro non è valido ma due (2) o tre (3) tiri liberi saranno accordati.
44.3 Principio del cilindro
il principio del cilindro è definito come lo spazio all'interno di un immaginario cilindro occupato da un giocatore con la sua carrozzina sul terreno di gioco. Include lo spazio sopra il giocatore ed è limitato da:
Il cilindro è definito come forma geometrica descritta dal giocatore e dalla sua carrozzina con tutte le sue ruote in contatto con il terreno e quando è vista dall'alto.
Le mani e braccia possano essere estese in avanti ma non oltre i piedi con il braccio piegato al gomito in modo che l'avambraccio e le mani siano in alto.
44.4 Principio della verticalità
44.4.1 Ciascun giocatore ha i diritto ad occupare una qualsiasi posizione (cilindro) sul terreno di gioco a condizione che non sia occupata da un avversario.
44.4.2 Questo principio tutela lo spazio occupato sul terreno di gioco e lo spazio al di sopra del tronco del giocatore e della sua carrozzina.
44.4.3 Non appena il giocatore lascia la sua posizione verticale (cilindro) e avviene un contatto di corpo o di carrozzina con un avversario che aveva precedentemente stabilito la propria posizione verticale (cilindro), sarà responsabile del contatto il giocatore che ha lasciato la sua posizione verticale (cilindro).
44.4.4 Il difensore non deve essere punito se alza le mani e le braccia in alto ma sempre all'interno del suo cilindro.
44.4.5 L'attaccante non deve causare un contatto con il difensore che ha una posizione legale di difesa:
• Usando le sue braccia per crearsi uno spazio maggiore (clear-out).
44.5 Posizione legale di difesa
44.5.1. Un difensore stabilisce una posizione iniziale legale di difesa quando:
° Ha coperto la direttrice di marcia di un avversario, o
° Ha stabilito una posizione nella direttrice di marcia di un avversario lasciandogli il tempo di evitare il contatto.
44.5.1.1 La direttrice di marcia di un giocatore è la direzione in cui il giocatore si sta mouvendo.
44.5.1.2 La direttrice di marcia di un giocatore è larga quanto le parallele tracciate da ciascun lato del sedile della carrozzina nella direzione in cui la carrozzina si sta muovendo.
Nota: Le linee parallele che si estendono su ciascun lato del sedile servono come punto di riferimento per gli arbitri. Questa definizione non implica che le ruote della carrozzina non fanno parte della carrozzina o del giocatore.
44.5.1.3. Per coprire la direttrice di marcia di un avversario, u giocatore deve posizionare la sua carrozzina attraverso la direttrice di marcia dell'avversario, con la propria carrozzina che si estende da uno all'altro lato.
44.5.1.4 Un giocatore non può piazzare la propria carrozzina tra le ruote posteriori della carrozzina di un avversario.
44.5.2. La posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di lui (cilindro). Egli può sollevare le sue braccia sopra la testa, ma deve mantenerle in posizione verticale all'interno del cilindro immaginario.
44.6. Marcamento di un giocatore che controlla la palla.
44.6.1. Un giocatore che si ferma nella direttrice di marcia di un avversario deve dargli il tempo e la distanza necessari per fermarsi o cambiar direzione. Contatti leggeri o accidentali che non arrecano svantaggio possono essere tralasciati. Un giocatore che copre la direttrice di marcia di un avversario si considera che abbia concesso all'avversario il tempo e la distanza per evitare il contatto.
44.6.2. Il giocatore con la palla deve aspettarsi di essere marcato e quindi deve essere preparato a cambiare direzione o a fermarsi, ogni qualvolta un avversario assume una posizione iniziale di difesa legale.
44.6.3. Il difensore deve stabilire una posizione iniziale di difesa legale senza causare contatti prima di assumere la sua posizione.
44.6.4 Nel momento in cui un difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale può spostarsi per marcare il suo avversario, ma non può estendere le sue braccia, muovere la sua carrozzina illegalmente in modo da impedire al palleggiatore di oltrepassarlo.
44.6.5 Quando un arbitro deve giudicare una situazione di fallo di blocco difensivo/sfondamento di un giocatore con la palla, deve seguire i seguenti principi:
° Il difensore deve assumere una posizione iniziale di difesa legale coprendo la direttrice di marcia dell'avversario
° Il difensore può rimanere fermo, spostarsi lateralmente o all'indietro per mantenere la posizione di difesa.
°Il difensore deve arrivare per primo sul posto. Se il difensore ha coperto legalmente la direttrice di marcia dell'avversario, si considera che il difensore abbia raggiunto il posto per primo.
Se si verificano i principi sopracitati, allora il fallo è causato dal giocatore con la palla.
44.7 Marcamento di un giocatore che non sia in controllo della palla
44.7.1 Un giocatore che non sia in controllo della palla ha il diritto di muovrsi liberamente in campo e occupare una posizione che non sia già occupata da un altro giocatore.
44.7.2 Nell'assumere una posizione legale vicino ad un avversario, un giocatore deve occupare per primo la posizione.
44.7.3 Il difensore deve trovarsi sul posto per primo. Se il difensore ha coperto legalmente la direttrice di marcia dell'avversario, il difensore è considerato essere sul posto per primo.
44.7.4 Una volta che il giocatore in difesa ha assunto una posizione legale, egli non evitare che un avversario lo passi allungando le braccia sulla traiettoria dell'avversario; egli, tuttavia, può, al fine di evitare d'infortunarsi, girare o mettere le braccia davanti al corpo o girare la carrozzina. Il giocatore deve però stare attento che così facendo non cambi, secondo l'arbitro, in modo significativo la sua posizione sulla traiettoria dell'avversario.
44.7.5 Egli può rimanere fermo o muoversi lateralmente o allontanarsi dall'avversario al fine di mantenere la sua posizione legale di difesa in rapporto all'avversario; egli può muoversi vrso il suo avversario, tuttavia se avviene il contatto egli ne è responsabile.
44.8. Attraversamento della direttrice di marcia
44.8.1 Si verifica un attraversamento della direttrice di marcia quando uno dei due avversari, che si muovono parallelamente, o su direttrici convergenti, cambia direzione e svolta nella direttrice di marcia dell'avversario.
44.8.2 Un giocatore in movimento, con o senza palla, può attraversare legalmente la direttrice di marcia di un avversario a condizione che:
° l'asse della ruota posteriore della carrozzina del giocatore che attraversa la direttrice di marcia stia oltre la parte più avanzata della carrozzian del suo avversario, cioè della pedana o, nel caso di una carrozzina dotata di una protezione anteriore, oltre il punto più avanzato di tale protezione.
° Il giocatore che effettua l'attraversamento deve concedere all'avversario il tempo e la distanza per evitare il contatto.
44.8.3 Se un giocatore attraversa legalmente la direttrice di marcia di un avversario allora quest'ultimo è responsabile del contatto.
44.8.4 Gli elementi tempo e distanza
44.8.5 Arrestare immediatamente la carrozzina è impossibile.
44.8.6 Un giocatore che si ferma davanti ad una avversario in movimento in possesso di palla, deve essere ad una distanza sufficiente dalla carrozzina al fine di dare, al giocatore con la palla, la possibilità di frenare o cambiare direzione per evitare il contatto. Leggeri contatti possono essere considerati accidentali se un giocatore cerca di frenare o di cambiare direzione.
44.8.7 La distanza necessaria ad un giocatore per arrestarsi è direttamente proporzionale alla velocità della carrozzina.
44.9. Blocco - legale e illegale.
44.9.1 Un blocco si verifica quando un giocatore tenta di ritardare o impedire ad un avversario che non ha il controllo della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul campo.
44.9.2. lI blocco è legale quando il giocatore che sta bloccando un avversario è:
° Fermo (all'interno del suo cilindro) quando avviene il contatto.
° Con entrambi i piedi sul terreno quando avviene il contatto
44.9.3. Il blocco è illegale quando il giocatore che sta bloccando un avversario:
° È in movimento al momento del contatto.
° Non ha coperto la direttrice di marcia dell'avversario.
° Non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nei confronti di un avversario in movimento al momento del contatto.
44.9.4 Se il blocco viene effettuato entro il campo visivo di un avversario fermo (frontalmente o lateralmente), un giocatore può effettuare il blocco il più vicino possibile, senza però causare il contatto.
44.9.5 Se il blocco viene effettuato fuori dal campo visivo di un avversario fermo, (frontalmente o lateralmente) il giocatore può effettuare il blocco il più vicino possibile, senza provocare contatto.
44.9.6 Se l'avversario è in movimento, devono essere rispettati gli elementi di tempo e di distanza. Il giocatore che effettua il blocco deve:
° Coprire la direttrice di marcia del giocatore che sta subendo il blocco o,
° Lasciare sufficiente spazio in modo che il giocatore che sta subendo il blocco sia in grado di evitarlo fermandosi o cambiando direzione.
44.9.7 Un giocatore che subisce un blocco legate è responsabile per ogni contatto con il giocatore che lo ha bloccato.
44.10. Bloccaggio illegale
44.10.1. Un giocatore che sta cercando di effettuare un blocco commette un fallo di bloccaggio se il contatto avviene mentre è in movimento e il suo avversario è fermo o sta retrocedendo.
44.10.2. Se un giocatore si disinteressa della palla, fronteggia un avversario e modifica la sua posizione contemporaneamente a quella dell'avversario, è il principale responsabile per ogni contatto che ne derivi, a meno che non subentrino altri fattori. L'espressione "a meno che non subentrino altri fattori" si riferisce a spinte, urti o trattenute volontarie da parte del giocatore che sta subendo il blocco.
44.10.3. È legale per un giocatore allungare il suo braccio (braccia) o gomito(i) nel prendere posizione sul terreno, ma sia il braccio (braccia) che il gomito(i) devono essere abbassati (all'interno del cilindro) quando un avversario tenta di superarlo. Se avviene un contatto, è fallo di blocco o fallo di trattenuta.
44.11 Toccare un avversario con la mano(i) e/o con il braccio (braccia)
44.11.1. Toccare con la mano(i) un avversario non è, di per sé, necessariamente una infrazione.
44.11.2 Gli arbitri devono decidere se il giocatore che ha causato il contatto ha ottenuto un vantaggio. Se il contatto causato da un giocatore limita in qualche modo la libertà di movimento di un avversario, tale contatto è un fallo.
44.11.3. L'uso illegale di una mano(i) o di un braccio (braccia) esteso avviene quando sono posti su un avversario con o senza la palla e rimangono in contatto.
44.11.4. Toccare ripetutamente o bloccare un avversario con o senza la palla può essere considerato fallo, perché può condurre all'aumento del gioco sporco.
44.11.5. Viene considerato fallo di un attaccante con la palla quando questi:
° Aggancia o avvinghia con un braccio o con un gomito il difensore nel tentativo di ottenere un vantaggio.
° Spinge il difensore per impedirgli di giocare o di tentare di giocare la palla. Spinge per ottenere più spazio tra sé e il difensore.
° Mentre palleggia usa l'avambraccio o la mano estesa per impedire all'avversario di impossessarsi della palla.
44.11.6. Viene considerato generalmente fallo di un attaccante senza la palla spingere per ottenere di:
° Liberarsi per ricevere la palla.
° Impedire al difensore di giocare o di tentare di giocare la palla.
° Creare più spazio tra sè e il difensore.
44.11.7 Se il difensore tocca un avversario con la mano (i) nel tentativo di giocare la palla e tale contatto avviene solo con la mano dell'avversario quando questa è sulla palla, anche se nell'atto di tiro, deve essere considerato accidentale e il contatto non deve essere sanzionato.
44.12. Gioco del post
44.12.1. Il principio di verticalità si applica anche nel gioco del post. L'attaccante nella posizione di post e l'avversario che lo sta marcando, devono rispettare vicendevolmente il principio di verticalità.(cilindro)
44.12.2. Per un attaccante o difensore che giochino nella posizione di post è illegale spingere fuori posizione con un colpo di spalla o un colpo di anca il suo avversario, o interferire con la libertà di movimento di quest'ultimo allungando i gomiti, le braccia o altre parti del corpo.
Art. 45. Doppio fallo
45.1 Definizione
Si verifica un doppio fallo quando due avversari commettono un fallo l'uno contro l'altro approssimativamente nello stesso tempo.
45.2 Sanzione:
45.2.1 Un fallo personale deve essere addebitato ad entrambi i giocatori. Non viene concesso alcun tiro libero.
45.2.2 Il gioco deve essere ripreso come segue:
° Se, contemporaneamente, viene realizzato un canestro valido su azione, la palla deve essere rimessa in gioco, dalla linea di fondo, dalla squadra che ha subito il canestro.
° Una rimessa da fuori campo nel punto più vicino all'infrazione da parte della squadra che aveva il controllo della palla o aveva diritto alla palla quando il doppio fallo si è verificato.
° Una rimessa da fuori campo secondo il processo dell'alternanza se nessuna delle due squadre aveva il possesso della palla.
Art. 46. Fallo antisportivo
46.1 Definizione
46.1.1 Un fallo anti-sportivo è un fallo personale che, a giudizio dell'arbitro, non è un tentativo legittimo di giocare la palla nello spirito e nell'intendimento delle regole.
46.1.2 Il fallo antisportivo deve essere interpretato coerentemente durante l'intero arco della gara.
46.1.3 L'arbitro deve giudicare soltanto l'azione.
46.1.4 Per giudicare se un fallo è antisportivo, gli arbitri devono applicare i seguenti principi:
° Se un giocatore non effettua un legittimo tentativo di giocare la palla il fallo è antisportivo.
° Se, nel tentativo di giocare la palla, il giocatore provoca un contatto eccessivo (fallo duro), allora il contatto deve essere giudicato come fallo antisportivo.
° Trattenere, colpire o spingere deliberatamente un giocatore è da considerare fallo antisportivo.
° Se un giocatore commette un fallo mentre sta effettuando un legittimo tentativo di giocare la palla (gioco normale di pallacanestro), non è fallo antisportivo.
46.1.5 Un giocatore che commette ripetutamente falli antisportivi può essere espulso.
46.2 Sanzione:
46.2.1 Un fallo antisportivo deve essere addebitato al giocatore che lo ha commesso.
46.2.2 Uno o più tiri liberi, con successivo possesso della palla per una rimessa a metà campo devono essere concessi alla squadra che ha subito il fallo.
Il numero dei tiri liberi da assegnare è il seguente:
° Due (2) tiri liberi se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro.
° Canestro valido più un (1) tiro libero se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro ed il canestro è realizzato.
° Due (2) o tre (3) tiri liberi in relazione alla posizione sul campo del giocatore che ha subito il fallo in atto di tiro senza realizzare il canestro.
Art. 47. Fallo squalificante
47.1 Definizione
47.1.1 Qualsiasi flagrante comportamento antisportivo tenuto da un giocatore, un sostituto, un allenatore o vice allenatore o da una persona al seguito della squadra è un fallo squalificante.
47.1.2 Un allenatore deve essere squalificato anche quando:
° Gli vengono addebitati due (2) falli tecnici "C" a seguito di un comportamento personale antisportivo.
° Gli vengono addebitati tre (3) falli tecnici cumulativi a seguito di comportamenti antisportivi da parte del vice - allenatore, di un qualsiasi sostituto, oppure di una persona al seguito della squadra che siede in panchina oppure a seguito di una combinazione di tre (3) falli tecnici di cui uno addebitato all'allenatore stesso. "C"
47.1.3 Un allenatore che è stato allontanato deve essere sostituito dal vice-allenatore indicato a referto, se nessun vice-allenatore è indicato a referto, deve essere sostituito dal capitano.
47.2 Sanzione:
47.2.1 Un fallo squalificante deve essere addebitato a chi lo commette.
47.2.2 Questi deve essere espulso, deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della propria squadra per il resto della gara, oppure a sua scelta lasciare l'impianto di gioco.
47.2.3 Devono essere concessi tiri liberi (o tiro libero) alla squadra che ha subito il fallo, con successivo possesso della palla a metà campo. ll numero dei tiri liberi da concedere è previsto all'art. 46.2.2.
Art. 48 Regole di comportamento
48.1 Definizione
48.1.1 Il corretto comportamento in gara richiede da parte dei componenti di entrambe le squadre, gli allenatori, i sostituti e le persone al seguito delle squadre, una piena e leale collaborazione con arbitri, ufficiali di campo e Commissario.
48.1.2 Entrambe le squadre sono chiamate a dare il loro massimo per assicurarsi la vittoria, ma ciò deve essere sempre fatto seguendo una condotta improntata a sportività, correttezza e fair-play.
48.1.3 Qualsiasi deliberata o ripetuta violazione a questa cooperazione od allo spirito di questa regola deve essere considerata fallo tecnico e punita di conseguenza.
48.1.4 Un arbitro può prevenire falli tecnici richiamando i giocatori quando essi stiano per commettere una piccola infrazione tecnica di carattere amministrativo, che sia chiaramente non intenzionale e non influisca sulla gara a meno che non sia ripetuta dopo un richiamo.
48.1.5 Se tale fallo viene rilevato dopo che la palla è viva, la gara deve essere fermata e un fallo tecnico assegnato. La sanzione deve essere amministrata come se il fallo fosse avvenuto nel momento in cui è stato rilevato. Tutto quanto accaduto nel tempo intercorrente tra il fallo tecnico e l'arresto della gara deve ritenersi valido.
48.2 Regola
Durante la gara possono avvenire atti di violenza contrari allo spirito di correttezza e sportività. Tali atti devono essere immediatamente fermati dagli arbitri e se necessario, dalle forze responsabili dell'ordine pubblico.
48.2.1 Quando atti di violenza accadono tra giocatori, sostituti allenatori e persone al seguito che si trovano sulla panchina, gli arbitri prenderanno i provvedimenti necessari per fermarli.
48.2.2 Qualsiasi persona sopracitata, colpevole di atti di aggressione agli avversari o agli arbitri, deve essere immediatamente espulsa dalla gara. Gli arbitri devono riferire l'episodio all'Organo responsabile della competizione.
48.2.3 La forza pubblica può entrare nel campo di gioco solo se richiesto dagli arbitri. Se comunque gli spettatori entrano nel campo di gioco con l'evidente intento di commettere atti di violenza, la forza pubblica deve intervenire immediatamente per proteggere giocatori e arbitri.
48.2.4 Tutte le altre aree, comprese le entrate, le uscite, le vie di accesso, gli spogliatoi, ecc. cadono sotto la giurisdizione degli Organizzatori e delle forze responsabili del mantenimento dell'ordine pubblico.
48.2.5 Le azioni fisiche dei giocatori, degli allenatori e delle persone al seguito della squadra che potrebbero portare al danneggiamento delle attrezzature di gioco, non devono essere permesse dagli arbitri. Quando comportamenti di questa natura vengono rilevati dagli arbitri, l'allenatore della squadra che li commette, deve essere immediatamente richiamato. Se tale(i) comportamento(i) viene ripetuto, deve essere immediatamente fischiato un fallo tecnico alla persona che ha commesso l'azione scorretta. Se il nome di questa persona non appare nel referto di gara, il fallo tecnico viene addebitato all'allenatore ed inserito come "B". Le decisioni degli arbitri sono inoppugnabili e non possono essere ignorate o contestate.
Art. 49 Fallo tecnico commesso da un giocatore
49.1 Definizione:
49.1.1 Sono falli tecnici commessi dai giocatori, tutti quei falli che non implicano un contatto con un giocatore avversario.
49.1.2 È un fallo tecnico, quando un giocatore ignora i richiami degli arbitri e si comporta nei seguenti modi:
° Rivolgersi in modo irrispettoso o entrare a contatto con un arbitro, con il commissario, se presente, con gli ufficiali di campo o con gli avversari.
° Usare un linguaggio o gesti tali da offendere o eccitare gli spettatori.
° Innervosire un avversario o ostruirne il campo visivo agitandogli le mani davanti agli occhi.
° Ritardare il gioco non permettendo di effettuare prontamente la rimessa da fuori campo.
° Non alzare la mano dopo essere stato invitato da un arbitro a farlo a seguito di un fallo fischiatogli.
° Cambiare il proprio numero di maglia senza comunicarlo al segnapunti e al primo arbitro.
° Uscire dal campo di gioco per qualsiasi ragione non autorizzata
° Sollevarsi dalla carrozzina per ottenere slealmente un vantaggio
° Sollevare entrambe le ruote posteriori dal terreno di gioco per ottenere slealmente un vantaggio
° Mettere i piedi fuori dalla pedana poggia piedi per ottenere slealmente un vantaggio
° Utilizzare una qualsiasi parte degli arti inferiori per guadagnare slealmente un vantaggio o per manovrare la carrozzina
° Utilizzare una carrozzina non omologata dagli arbitri prima della gara.
49.2 Sanzioni:
49.2.1 Un fallo tecnico deve essere addebitato a chi lo commette.
49.2.2 Un (1) tiro libero e successivo possesso di palla a metà campo devono essere concessi alla squadra avversaria.
Art. 50 Fallo tecnico commesso da allenatori, sostituti o persone al seguito
50.1 Definizione
50.1.1. Un allenatore, un vice - allenatore, un sostituto o una persona al seguito della squadra, non deve rivolgersi irrispettosamente agli arbitri, al commissario, se presente, al tavolo degli ufficiali di campo o agli avversari.
50.1.2 Gli allenatori, i vice - allenatori, i sostituti e le persone al seguito della squadra devono stare dentro l'area della panchina della loro squadra, ad eccezione dei seguenti casi:
° Un allenatore, vice - allenatore, un sostituto o una persona al seguito della squadra, dopo aver ricevuto il permesso da un arbitro, può entrare in campo per soccorrere un giocatore infortunato.
° Un medico può entrare nel campo senza il permesso di uno degli arbitri solo nel caso che, a suo giudizio, il giocatore infortunato sia in pericolo e richieda assistenza immediata.
° Il sostituto può richiedere una sostituzione al tavolo del segnapunti.
° L'allenatore o il vice - allenatore può richiedere una sospensione.
° L'allenatore, il vice - allenatore, un sostituto o una persona al seguito della squadra può entrare in campo per rivolgersi ai giocatori della propria squadra soltanto durante una sospensione e a condizione che rimanga in prossimità dell'area della panchina (della squadra). In ogni caso, I'allenatore può rivolgersi ai suoi giocatori durante la gara a condizione che resti all'interno dell'area della panchina.
° Quando il cronometro è fermo, con cortesia e senza interferire con il normale procedere della gara, un allenatore o un vice-allenatore può richiedere al tavolo degli ufficiali di campo informazioni statistiche.
° L'allenatore deve assicurarsi che la sua squadra in nessun momento superi il limite del punteggio handicap previsto
50.2 Sanzioni:
50.2.1 Un fallo tecnico deve essere addebitato all'allenatore per ciascuna infrazione.
50.2.2 Due (2) tiri liberi devono essere assegnati agli avversari, seguiti dal possesso della palla a metà campo.
50.2.3 Il capitano deve designare il tiratore dei tiri liberi.
50.2.4 Durante i tiri liberi tutti gli altri giocatori devono rimanere dietro il prolungamento
Art. 51 Fallo tecnico durante un intervallo di gioco
51.1 Definizione
Falli tecnici possono essere fischiati durante un intervallo di gioco che è il periodo precedente l'inizio della gara (20 minuti) e l'intervallo tra ogni periodo, l'intervallo di metà gara e l'intervallo prima di ciascun tempo supplementare.
L'intervallo di gioco ha inizio 20 minuti prima della gara o quando il cronometrista attiva il segnale acustico per la fine di ogni periodo.
L'intervallo di gioco termina quando, in un salto a due nel cerchio centrale, la palla è legalmente battuta dal giocatore per iniziare il periodo di gioco successivo.
51.2 Sanzioni:
Se il fallo tecnico viene fischiato contro:
° Uno dei giocatori, il fallo gli deve essere addebitato come giocatore e la sanzione deve essere di due (2) tiri liberi. Il fallo deve essere registrato come uno dei falli di squadra.
° Un allenatore, un vice - allenatore, un giocatore allenatore o una persona al seguito della squadra, deve essere registrato all'allenatore e la sanzione sarà di 2 tiri liberi. Il fallo non deve essere registrato nel conteggio dei falli di squadra.
Se viene fischiato più di un fallo tecnico, v. art. 56 ( Falli in situazioni speciali)
51.3 Procedura
Dopo l'esecuzione dei tiri liberi, il gioco, periodo o tempo supplementare deve essere iniziato con una rimessa a due nel cerchio centrale.
Art. 52 Rissa
52.1 Definizione:
La rissa è uno scontro fisico tra due o più persone (giocatori, allenatori, vice -allenatori, sostituti e persone al seguito della squadra).
Questo articolo si riferisce solo ad allenatori, vice - allenatori, sostituti e persone al seguito della squadra che oltrepassano i confini dell'area della panchina della squadra durante una rissa o ad una qualsiasi situazione che possa portare ad una rissa.
52.2 Regola
52.2.1. I sostituti o le persone al seguito della squadra che oltrepassano i confini dell'area della panchina durante una rissa o una qualsiasi situazione che possa portare ad una rissa, dovranno essere espulsi.
52.2.2. Solo l'allenatore e/o il vice - allenatore hanno il permesso di oltrepassare i confini dell'area della panchina durante una rissa o una qualsiasi situazione che possa portare ad una rissa, per aiutare gli arbitri a mantenere o ripristinare l'ordine. In questa situazione all'allenatore o al vice-allenatore non verranno espulsi.
52.2.3. Se l'allenatore o il vice-allenatore oltrepassano i confini dell'area della panchina e non aiutano, o tentano di aiutare, a mantenere o ripristinare l'ordine, devono essere espulsi.
52.3 Sanzioni:
52.3.1 Qualsiasi sia il numero di sostituti, dirigenti espulsi, UN SOLO fallo tecnico sarà addebitato all'allenatore e registrato a suo carico.
52.3.2 Nel caso che membri di entrambe le squadre siano espulsi a causa di quanto previsto in quest'articolo e non vi siano altre sanzioni (v. Art. 52.3.4 sotto), la gara deve riprendere con un salto a due tra due avversari qualsiasi.
52.3.3 Tutti i falli squalificanti devono essere registrati come descritto in B.8.3 e NON contano come falli di squadra.
52.3.4 Tutte le sanzioni relative a falli accaduti prima che i sostituti e le persone al seguito della squadra, lascino l'area della panchina, devono essere amministrate come previsto dall'art. 56 (Situazioni speciali).
Art. 53 Principio base
53.1 Ciascun arbitro ha il potere di fischiare falli indipendentemente dall’altro, in qualunque momento della gara, sia con la palla viva che morta.
53.2 Qualunque numero di falli può essere fischiato contro una o entrambe le squadre. Qualunque sia la sanzione, ciascun fallo deve essere iscritto sul referto di gara addebitandolo alla persona che lo ha commesso.
Art. 54 Quinto fallo commesso da un giocatore
54.1 Un giocatore che ha commesso cinque (5) falli, personali e/o tecnici, deve essere informato, deve automaticamente abbandonare la gara ed essere sostituito entro trenta secondi.
54.2 Un fallo commesso da un giocatore che aveva precedentemente commesso il suo quinto fallo durante una gara è addebitato all’allenatore.
Art. 55 Falli di squadra- Penalità
55.1 Definizione
55.1.1 Una squadra esaurisce il bonus dei falli di squadra quando ha commesso quattro (4) falli in un periodo come risultato di falli personali o tecnici a carico di qualsiasi giocatore di quella squadra.
55.1.2. Tutti i falli commessi in ogni intervallo di gioco vengono considerati come avvenuti nel periodo o periodo supplementare immediatamente successivo.
55.1.3. Tutti i falli commessi in un tempo supplementare devono essere considerati come avvenuti durante il quarto periodo.
55.2. Regola
55.2.1. Quando una squadra ha esaurito il bonus tutti i falli personali dei giocatori, connessi su un avversario che non è in atto di tiro, devono essere penalizzati con due (2) tiri liberi invece del possesso di palla per una rimessa laterale.
55.2.2. Se il fallo viene commesso da un giocatore della squadra in controllo della palla viva o della squadra che deve effettuare una rimessa in gioco, tale fallo non deve essere sanzionato con due (2) tiri liberi.
Art. 56 Situazioni speciali
56.1. Definizione
Nel periodo di cronometro fermo che segue un fallo o una violazione si possono verificare situazioni speciali quando ulteriori falli vengono commessi.
56.2. Procedura
56.2.1. Deve essere addebitato un fallo e la relativa penalità identificata.
56.2.2. Gli arbitri devono determinare l’ordine in cui i falli si sono verificati.
56.2.3. Tutte le penalità contro entrambe le squadre e tutte le sanzioni di doppio fallo devono compensarsi l’uno con l’altro. Dopo che sono stati compensati sono considerati come se mai fossero successi.
56.2.4. Il diritto al possesso della palla per una rimessa a seguito di una penalità, si perde nel caso che questa non sia l’ultima da amministrare dopo la compensazione.
56.2.5 Quando la palla diventa viva per l’amministrazione del primo o unico tiro libero o per una rimessa la penalità stessa non può più essere usata per compensarne un’altra.
56.2.6. Tutte le penalità che rimangono devono essere amministrate nell’ordine in cui sono avvenute.
56.2.7. Se dopo aver compensato le penalità uguali contro entrambe le squadre non restano altre penalità da amministrare, la gara riprenderà come previsto dall’art. 45.2.2.
Art. 57 Tiri liberi
57.1 Definizione
57.1.1 Un tiro libero è una opportunità concessa ad un giocatore di segnare un (1) punto, non disturbato, da una posizione dietro la linea di tiro libero e all’interno del semicerchio.
57.1.2. Una serie di tiri liberi è considerata come se tutti i tiri liberi risultassero da una singola sanzione.
57.1.3. Un tiro libero e l’azione conseguente termina quando la palla:
• Entra in canestro da sopra e sosta dentro o passa attraverso la retina.
• Non ha più la possibilità di entrare a canestro sia direttamente o dopo che la palla abbia toccalo l’anello.
• È legalmente toccata da un giocatore dopo che la stessa abbia toccato l’anello.
• Tocca il terreno di gioco
• Diventa morta.
57.1.4. Dopo l’ultimo o unico tiro libero e dopo che la palla abbia toccato l’anello e sia legalmente toccata da un difensore o attaccante prima che entri a canestro, il tentativo cambia il suo status e diventa un tiro da due (2) punti.
57.2 Quando viene fischiato un fallo personale e la sanzione consiste nella concessione del tiro(i) libero.
57.2.1 Il giocatore contro il quale è stato commesso il fallo dovrà effettuare il tiro(i) libero.
57.2.2 Se c’è una richiesta di sostituzione del giocatore che ha subito il fallo, questi deve prima effettuare i tiri liberi e quindi lasciare il campo.
57.2.3 Se il giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi deve lasciare il campo a causa di un infortunio o per una espulsione, il suo sostituto deve effettuare i tiri liberi. Se non è disponibile nessun sostituto, i tiri liberi devono essere effettuati dal capitano o da qualsiasi altro giocatore da lui designato.
57.3 Quando viene fischiato un fallo tecnico, i tiri liberi possono essere effettuati da un qualsiasi giocatore della squadra avversaria, designato dal capitano.
57.4 Il giocatore designato per i tiri liberi:
57.4.1 Deve prendere posizione con le ruote dietro la linea di tiro libero e all’interno del semicerchio la rotellina (e) anteriori possono stare al di là della linea.
57.4.2 Può usare qualsiasi metodo per tirare a canestro ma deve tirare in modo tale che la palla, senza toccare il suolo, entri nel canestro dall’alto oppure tocchi l’anello.
57.4.3. Deve effettuare il tiro entro cinque (5) secondi dal momento in cui la palla viene messa a sua disposizione da uno degli arbitri.
57.4.4 Non deve toccare la linea di tiro libero o il terreno di gioco oltre la linea di tiro libero con una mano (i) o con le ruote posteriori fino a che la palla abbia toccato l’anello.
57.4.5 Non deve fintare l’azione di tiro libero.
Una infrazione all’art. 57.4 è una violazione.
57.4.6 Sanzione:
Se la violazione è commessa dal tiratore, qualsiasi altra violazione di altro (i) giocatore (i) avvenuta appena prima, contemporaneamente o dopo, non deve essere presa in considerazione e nessun punto può essere assegnato.
La palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa dalla linea di tiro libero prolungata a meno che non debba essere amministrato un ulteriore tiro libero(i).
57.5 Giocatori durante il tiro (i) libero:
57.5.1 Occupazione degli spazi di tiro libero:
° Un massimo di cinque (5) giocatori (3 difensori 2 attaccanti) può occupare gli spazi di tiro libero che sono considerati di metri uno (1) in profondità.
° Il primo spazio di entrambi i lati dell’area dei 3 secondi può essere occupato solo dagli avversari del giocatore che effettua il tiro libero.
° I giocatori devono prendere posizioni alternate e solo negli spazi che a loro competono.
° I difensori che prendono posto nel primo spazio lungo i lati dell’area dei tre secondi possono posizionare la ruota posteriore più vicina alla linea di fondo al di là del segno che delimita lo spazio a loro riservato. Le ruote posteriori di tutte le altre carrozzine possono debordare ad di là del segno adiacente (sinistro o destro) che delimitano il loro spazio, incluso il segno che definisce la zona neutra.
57.5.2 I giocatori negli spazi non devono:
57.5.2.1 Occupare spazi che a loro non competono.
57.5.2.2. Entrare nell’area dei tre secondi, nella zona neutra o lasciare gli spazi fino a che la palla non lasci la mano(i) del giocatore incaricato di effettuare il tiro
57.5.2.3. Toccare la palla nella sua traiettoria verso il canestro fino a che non tocchi l’anello o appaia evidente che non lo toccherà.
57.5.2.4. Appena la palla diventa viva, per un tiro libero, non devono muoversi dalla loro posizione fino al momento che la palla non abbia lasciato la mano(i) del giocatore incaricato del tiro(i) libero.
57.5.3 L’avversario del tiratore non deve:
57.5.3.1 Disturbare il tiratore
57.5.3.2 Far vibrare il tabellone e/o l’anello quando la palla è in volo in modo che, a giudizio dell’arbitro, l’esito del tiro ne sia influenzato.
Una infrazione all’art. 57.5 è una violazione
57.5.4 Sanzioni:
57.5.4.1 Se il tiro libero viene realizzato e la violazione degli Artt. 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7 o 57.5.3.1. avviene da parte di un qualsiasi giocatore posizionato lungo le linee dell’area di tiro libero, la violazione viene ignorata ed il canestro è valido.
57.5.4.2. Se il tiro libero non viene realizzato e la violazione degli artt. 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7, o 57.5.3.1 avviene da parte di:
° Un compagno di squadra del giocatore che effettua il tiro libero, la palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa in gioco all’altezza del prolungamento della linea di tiro libero
° Un avversario del giocatore tiratore, il tiro libero deve essere ripetuto .
° Entrambe le squadre, il gioco deve essere ripreso con una rimessa laterale secondo il processo dell’alternanza.
57.5.4.3. Se la violazione degli Art. 57.5.2.3, 57.5.2.4, 57.5.2.5, 57.5.2.6, 57.5.3.2 o 57.5.3.3. è da parte di:
° Un compagno di squadra del giocatore che effettua il tiro libero: nessun punto può essere accordato e la palla deve essere consegnata agli avversari per una rimessa all’altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
° Un avversario del giocatore che effettua il tiro libero, il tiro libero deve essere convalidato e deve essere assegnato un (1) punto.
° Entrambe le squadre, nessun punto può essere accordato e il gioco viene ripreso con unarimessa laterale secondo il processo dell’alternanza.
57.5.4.4 Se l’art. 57.5.2.3 è violato da un avversario del tiratore durante l’ultimo o solo tiro libero, lo stesso deve essere convalidato, un (1) punto assegnato e un fallo tecnico contro il giocatore che ha commesso la violazione deve essere sanzionato.
57.5.4.5 Se c’è più di un tiro libero da tirare, la rimessa o il salto a due come penalità possono essere dati solo all’ultimo o unico tiro libero.
57.6 Tutti i giocatori che non si posizionano negli spazi di tiro libero devono:
57.6.1 Non distrarre il giocatore che stà effettuando il tiro libero.
57.6.2 Rimanere dietro la linea di tiro libero prolungata e dietro la linea del tiro da tre punti fino al momento in cui la palla tocca l’anello oppure il tiro libero termina .
Un’infrazione all’Art. 57.6 è una violazione.
57.6.3 Sanzione:
V. Art. 57.5.4 sopra.
57.7 Durante un tiro libero che deve essere seguito da un’ altra serie di tiri liberi oppure da una rimessa in gioco da una linea laterale all’altezza di centro casmpo:
57.7.1 I giocatori non devono occupare gli spazi lungo l’area di tiro libero.
57.7.2 Tutti i giocatori devono stare dietro la linea di tiro libero prolungata e dietro la linea dei tre punti.
Un’infrazione all’Art. 57.7 è una violazione.
57.7.3 Sanzioni:
V. Art. 57.5.4 sopra
Art. 58 Errori correggibili
58.1 Definizione:
Gli arbitri possono correggere un errore se una regola viene inavvertitamente non applicata solo nelle seguenti situazioni:
58.1.1 Aver assegnato un tiro(i) libero non dovuto.
58.1.2 Aver fatto effettuare il tiro(i) libero al giocatore non beneficiario.
58.1.3 Non aver concesso un tiro libero dovuto.
58.1.4 Aver annullato o accordato punti per errore da parte degli arbitri.
58.2 Procedura:
58.2.1 Per essere correggibili, errori di cui sopra devono essere rilevati da un arbitro o portati all’attenzione di un arbitro prima che la palla diventi viva in seguito alla prima palla morta dopo che il cronometro di gara è stato azionato dopo l’errore.
Cioè:
Si verifica l’errore: tutti gli errori avvengono con la palla morta.
Palla viva: I’errore è correggibile.
Il cronometro viene
attivato o il tempo
va avanti: I’errore è correggibile.
Palla morta: I’errore è correggibile.
Palla viva: I’errore non è più correggibile .
58.2.2 Un arbitro può fermare immediatamente il gioco quando si accorge dell’errore correggibile, purché ciò non comporti svantaggio all’una o l’altra squadra. Se l’errore è rilevato dal segnapunti, questi deve aspettare la prima palla morta prima di azionare il segnale acustico e attirare l’attenzione degli arbitri al fine di fermare la gara.
58.2.3 Qualsiasi punto segnato, tempo di gioco trascorso e ulteriori azioni che possono essere accadute prima del rilevamento dell’errore, non devono essere annullate.
58.2.4 Rilevato un errore che è ancora correggibile:
° Se il giocatore implicato nella correzione dell’errore è in panchina dopo essere stato legalmente sostituito (ma non per essere stato espulso o per aver commesso il quinto fallo), deve rientrare sul campo di gioco per effettuare la correzione dell’errore (a questo punto egli diviene giocatore effettivo).
° Dopo aver completato la correzione può rimanere in campo, a meno che una sostituzione legale sia stata richiesta, nel qual caso il giocatore può lasciare il campo.
° Se il giocatore è stato sostituito per aver raggiunto il quinto fallo oppure è stato espulso, il suo sostituto deve effettuare la correzione dell’errore .
58.2.5 Dopo la correzione dell’errore, il gioco deve essere ripreso nel punto in cui era stato interrotto per correggere l’errore.
La palla deve essere assegnata alla squadra che aveva il possesso nel momento in cui l’errore è stato scoperto.
58.2.6 Gli errori correggibili non possono essere corretti dopo che il primo arbitro ha firmato il referto ufficiale di gara.
58.2.7 Qualunque errore o sbaglio di registrazione da parte del segnapunti che riguardi il punteggio, il numero dei falli o il numero delle sospensioni, può essere corretto dagli arbitri in qualunque momento prima della firma del primo arbitro sul referto ufficiale di gara.
58.3 Eccezioni
58.3.1 Se l’errore consiste in tiri liberi non dovuti o effettuazione di tiri liberi da parte del giocatore sbagliato i tiri liberi effettuati a seguito dell’errore e tutto ciò che possa accadere in seguito devono essere annullati a meno che non ci siano falli tecnici, antisportivi o squalificanti fischiati dopo l’errore.
58.3.2. Se l’errore consiste nel fatto che il giocatore sbagliato esegua i tiri liberi o nella non attribuzione di tiri liberi dovuti e se non c’è stato cambio di possesso della palla dal momento dell’errore, il gioco sarà ripreso dopo la correzione come dopo normali tiri liberi.
58.3.3. Se l’errore consiste nel non attribuire tiri liberi dovuti, l’errore sarà trascurato, qualora la stessa squadra abbia segnato un canestro a seguito dall’errata attribuzione della palla.
Art. 59 Sistema del punteggio di classificazione dei giocatori
59.1 Le classificazioni mediche dei giocatori vengono determinate dalla commissione di classificazione dei giocatori dell’IWBF secondo i seguenti punteggi:
1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 4, 4.5
59.1.2. Durante una gara, in nessun momento, una squadra deve avere in campo giocatori la cui somma totale dei punteggi sia superiore a 14,5 punti.
59.2 Sanzioni
59.2.1 Se, in un qualsiasi momento della gara, una squadra supera il limite del punteggio handicap, l’arbitro, avvertito dal segnapunti, deve sanzionare un fallo tecnico all’allenatore facendo contestualmente correggere la formazione in campo.
A. Segnalazioni arbitrali
A.1. Le segnalazioni illustrate in queste regole sono le sole ufficiali e devono essere usate dagli arbitri in ogni gara
A.2. È importante che i segnapunti e cronometristi abbiamo familiarità con queste segnalazioni.
B. Il referto ufficiale
B.1. Il referto ufficiale di gara, vedi Fig. 16 è quello approvato dalla Commissione Tecnica Mondiale della IWBF.
B.2. Consiste di un originale e tre copie su carta di diversi colori. L’originale in bianco è per la IWBF. La prima copia blu, è per gli organizzatori della competizione, la seconda copia, rosa, è per la squadra vincitrice e l’ultima copia, gialla,è per la squadra perdente.
Nota:
1. Si raccomanda al segnapunti di usare due penne di colori diversi, una per il primo e terzo periodo e un’altra per il secondo e quarto periodo.
2. Se possibile, il referto di gara può essere preparato e completato elettronicamente.
B.3. Almeno 20 minuti prima dell’inizio della gara, il segnapunti avrà preparato il referto nel seguente modo:
B.3.1. Registrerà i nomi delle due squadre nello spazio in cima al referto. La prima squadra sarà sempre la squadra locale.
In caso di tornei o gare in campo neutro, la prima squadra sarà quella menzionata per prima nel programma.
La prima squadra sarà la squadra A e la seconda la squadra B.
B.3.2 Il segnapunti registrerà inoltre:
• Il nome della competizione.
• Il numero della gara
• La data, l’ora ed il luogo della gara
• Il nome del primo e del secondo arbitro
B.3.3. Il segnapunti registrerà poi i nomi dei componenti di entrambe le squadre così come forniti dagli allenatori o rappresentanti delle società. La squadra A nella parte superiore e la squadra B in quella inferiore del referto.
B.3.3.1. Nella prima colonna registrerà il numero (ultime tre cifre) del cartellino di ogni giocatore. In caso di tornei, il numero di cartellino del giocatore sarà indicato solo in occasione della prima gara della sua squadra.
B.3.3.2 Nella seconda colonna registrerà il nome di ogni giocatore e le sue iniziali, tutte in lettere maiuscole, oltre ad un numero corrispondente che il giocatore avrà durante la gara. Il capitano della squadra sarà indicato da (Cap.) immediatamente dopo il suo nome.
B.3.3.3. Se una squadra presenta meno di 12 giocatori, il segnapunti traccerà una linea negli spazi per il numero del cartellino, il nome, il numero, ecc. del giocatore(i) che non partecipa.
B.3.4. In fondo ad ogni spazio della squadra, il segnapunti registrerà (IN MAIUSCOLO) i nomi dell’allenatore e del suo vice.
B. 4. Almeno dieci minuti prima dell’inizio della gara, I’allenatore deve:
B.4.1. Confermare i nomi e i numeri dei giocatori.
B.4.2. Confermare il nome dell’allenatore e del suo vice.
B.4.3. Indicare i cinque (5) giocatori che inizieranno a giocare o mettere una piccola croce (X) a fianco del numero del giocatore.
B.4.4. Firmare il referto di gara. L’allenatore di "A’’sarà il primo a fornire queste informazioni.
B.5 Prima della gara per coloro che fanno parte del quintetto iniziale. II segnapunti cerchierà la "X’ accanto al numero del giocatore nella quarta colonna.
B.6 Durante la gara quando un sostituto entra per la prima volta metterà una ‘X’ (senza cerchio).
B.7. Sospensione
B.7.1. Le sospensioni date in ciascun periodo o tempo supplementare saranno registrate a referto con una grande X nelle caselle appropriate, sotto il nome della squadra.
B.7.2. Alla fine di ogni periodo o tempo supplementare (i). le caselle inutilizzate saranno annullate con due linee orizzontali parallele
B.8. Falli
B.8.1. I falli di un giocatore possono essere personali, tecnici, antisportivi o squalificanti e devono essere registrati a carico del giocatore.
B.8.2. I falli degli allenatori, vice, sostituti e dirigenti possono essere tecnici o squalificanti e devono essere registrati a carico dell’allenatore.
B.8.3. La registrazione di tutti i falli deve essere fatta come segue:
B.8.3.1. Un fallo personale deve essere indicato con una "P".
B.8.3.2. Un fallo tecnico di un giocatore deve essere indicato con una "T",
Un fallo tecnico per sollevamento di un giocatore deve essere indicato con una "Tl".
B.8.3.3. Un fallo tecnico: per comportamento antisportivo personale dell’allenatore, sarà indicato con una "C".
B.8.3.4. Assegnato all’allenatore per qualsiasi altra ragione dovrà essere indicato con una "B".
B.8.3.5. Un fallo antisportivo deve essere indicato con una "U".
B.8.3.6. Un fallo squalificante deve essere indicato con una "D".
B.8.3.7. Qualsiasi fallo (personale, antisportivo, squalificante o tecnico) che comporti tiri liberi, sarà indicato con l’aggiunta del corrispondente numero di tiri liberi (1,2 o 3) oltre a "P", "T", "Tl", "C", "B", "U", o "D".
B.8.3.8. Tutti i falli a carico di entrambe le squadre che comportino penalità della stessa gravità e compensate come previsto dall’Art. 56 (Falli in situazioni speciali), dovranno essere indicati con l’aggiunta di una piccola "c" accanto a "P", "T", "Tl", "C", "B", "U", o "D".
B.8.3.9. Al termine di ciascun periodo il segnapunti traccerà una linea marcata tra gli spazi utilizzati e non. Al termine della gara lo stesso annullerà gli spazi rimanenti con una marcata linea orizzontale.
B.8.3.10.Esempi di falli squalificati
Se un allenatore, vice, sostituto e accompagnatore è espulso per aver lasciato l’area della panchina (art. 52 - rissa) per la registrazione si opererà come di seguito. Una "F" sarà registrata in tutti gli spazi per i falli che restano.
Se solo l’allenatore è espulso
Se solo il vice è espulso
Se entrambi sono espulsi
Se il sostituto ha meno di 4 falli, una "F" sarà opposta nelle caselle falli
Se si tratta del 5· fallo, allora una "F" sarà apposta nella ultima casella dei falli
Se il sostituto ha già commesso 5 falli, una "F" sarà apposta dopo l’ultima casella dei falli
Oltre agli esempi di cui sopra dei giocatori Smith, Jones e Rush o se un accompagnatore è espulso, un fallo tecnico sarà registrato.
Nota: Nessun fallo tecnico o squalificante (art. 52 Rissa) conterà come fallo di squadra
B.8.3.11. Un fallo squalificante a carico di un sostituto (eccetto art. 52: rissa) sarà registrato come segue:
B.8.3.12. Un fallo squalificante a carico di un aiuto allenatore (eccetto art. 52: rissa) sarà registrato come segue:
B.8.3.13.Un fallo squalificante concordi un giocatore dopo 5° fallo (eccetto art. 52: rissa) sarà registrato come sopra
B.9 Falli di squadra
B.9.1 4 spazi (immediatamente sotto il nome della squadra e sopra i nomi dei giocatori) per ciascun periodo sono presenti sul referto per registrarsi i falli di squadra.
B.9.2. Quando un giocatore commette fallo personale, tecnico, antisportivo o squalificante, il segnapunti deve registrare il fallo contro la squadra del giocatore con una grossa "X" negli spazi appositi.
B.10. Punteggio progressivo
10.1 Il segnapunti dovrà tenere una registrazione cronologica progressiva dei punti segnati da entrambe le squadre.
B.10.2. Ci sono quattro colonne per il punteggio complessivo nel referto di gara.
B.10.3. Ciascuna colonna contiene quattro spazi verticali i due spazi uguali sulla sinistra sono per la squadra "A" e quelli di destra per la squadra "B". Negli spazi centrali va messo il punteggio progressivo (160 punti per squadra).
• Il segnapunti deve per primo tracciare una linea diagonale / per un canestro valido e un cerchio scuro • per ciascun tiro libero realizzato. Questo deve essere fatto sopra il nuovo numero totale di punti realizzato dalla squadra che ha appena segnato.
• Poi, nello spazio vuoto allo stesso livello del totale dei punti (accanto al nuovo / o •), metterà il numero del giocatore che ha segnato il canestro o tiro libero.
B.11. Punteggio progressivo: Ulteriori istruzioni
B.11.1. Un tiro da tre punti segnato da un giocatore deve essere registrato tracciando un cerchio attorno al numero del giocatore nella colonna appropriata.
B.11.2. Un canestro realizzato da una squadra nel proprio canestro deve essere registrato come segnato dal capitano della squadra avversaria.
B.11.3. Punti segnati quando la palla non entra nel canestro (Art. 41 Interferenza) devono essere registrati come segnati dal giocatore che ha effettuato il tentativo di tiro.
B.11.4. Al temine di ogni tempo, il segnapunti traccerà un cerchio marcato "O" attorno all’ultimo numero dei punti segnati da ciascuna squadra e una linea orizzontale marcata sotto questi punti, come sotto il numero dei giocatori che hanno segnato questi ultimi punti.
B.11.5. All’inizio di ciascun periodo o tempo supplementare (i), il segnapunti ripeterà il procedimento (come sopra) e continuerà le registrazioni dal punto di interruzione.
B.11.6. Ogni qualvolta sia possibile, il segnapunti controllerà il punteggio progressivo con il tabellone segnapunti. Se c’è discordanza e il suo punteggio è giusto, egli provvederà immediatamente a far correggere il tabellone. Se in dubbio o se una delle squadre contesta la correzione, deve informare il primo arbitro non appena la palla diventa morta e il cronometro viene fermato.
B.12. Registrazione a fine gara.
B.12.1. Al termine della gara traccerà due linee orizzontali marcate sotto il numero finale di punti di ciascuna squadra ed il numero dei giocatori che hanno segnato questi ultimi punti. Inoltre, traccerà una linea diagonale fino alla fine della colonna per annullare i rimanenti numeri (punteggio progressivo) di ogni squadra.
B.12.2. Al termine di ogni periodo e di ogni supplementare, il segnapunti registrerà il punteggio acquisito nell’apposito spazio nella parte inferiore del referto.
B.12.3. A fine gara registrerà il punteggio finale ed il nome della squadra vincente.
B.12.4. Il segnapunti firmerà il referto dopo averlo fatto firmare dal cronometrista e dall’addetto ai 24".
B.12.5. Dopo la firma del 2° arbitro il 1° arbitro sarà l’ultimo a firmare e questo atto pone fine alla amministrazione della gara.
Nota:
Se uno dei capitani dovesse firmare il referto, in caso di reclamo (nell’apposito spazio previsto) gli ufficiali di campo ed il 2• arbitro devono restare a disposizione del 1• arbitro fino a che lo ritenga necessario.
C. Procedura di reclamo
Se una squadra ritiene che, nel corso di una manifestazione ufficiale IWBF, i propri interessi siano stati lesi da una decisione arbitrale (primo o secondo arbitro) o da qualsiasi altro evento occorso durante la gara, deve procedere nel seguente modo:
C. 1 Se, alla fine della partita, la squadra in questione ritenga di essere stata svantaggiata da quello che è accaduto, il suo capitano dovrà immediatamente informare il primo arbitro che la sua squadra contesta il risultato della gara.
Firmerà allora il referto nello spazio apposito "Firma del Capitano in caso di reclamo’’.
La sua affermazione sarà valida solo se il rappresentante ufficiale della squadra in campo (sia l’allenatore che il rappresentante della Federazione Nazionale) confermerà il reclamo in forma scritta entro 20’ dalla fine della gara.
Non sono necessarie spiegazioni dettagliate. È sufficiente scrivere :"La Federazione Nazionale o il Club X oppone reclamo al risultato della gara tra le due squadre X e Y".
Poi dovrà consegnare, come cauzione, una somma equivalente a 500 DM al rappresentante della IWBF o al Comitato tecnico.
C .2. Nel caso una delle due squadre inoltri reclamo, il commissario o il 1'arbitro, entro l’ora successiva la fine della gara, riferirà sul problema al rappresentante IWBF o al Presidente del comitato tecnico.
C.3 La Federazione Nazionale o il Club in questione devono sottoporre all’attenzione del Rappresentante IWBF o del Presidente del Comitato Tecnico il testo del reclamo entro un’ora dalla fine della partita.
Se il reclamo è accettato la cauzione sarà restituita.
C.4 Se la Federazione Nazionale o il Club in questione o gli avversari dovessero non essere d’accordo con la decisione del Comitato Tecnico inoltreranno un reclamo al Giurì d’Appello. Per essere valido il reclamo deve essere fatto immediatamente ed accompagnato da una somma, come cauzione, equivalente a 1000 DM.
Il Giurì d’Appello valuterà il reclamo in ultima istanza e la sua decisione sarà inappellabile
C. 5 Video, filmati, fotografie o altro materiale visivo, elettronico, digitale o altro non potrà essere usato per determinare o cambiare il risultato di una gara.
L’uso di tale materiale è valido solo per determinare la responsabilità in casi i disciplina o a scopri didattici dopo che la gara è finita.
D. Classifica finale delle squadre
D.1 Procedura:
La classifica delle squadre sarà fatta in base ai punti acquisiti, cioè 2 punti per ciascuna partita vinta, 1 punto per ciascuna partita persa (incluse quelle perse per mancanza di giocatori) e O punti per le partite perse per forfait.
D 1.1. Se ci sono due squadre a pari classifica, il risultato(i) della partita(e) fra le due squadre sarà usato per determinare la classifica.
D.1.2 Nel caso che il computo totale dei punti segnati e subiti sia lo stesso nelle gare fra le due squadre, la classifica sarà determinata dal quoziente canestri considerando i risultati di tutte le gare giocate nel girone da entrambe le squadre
D.1.3 Se più di due squadre sono a pari merito, una ulteriore classifica sarà stabilita prendendo in considerazione solo i risultati delle partite tra le squadre che sono pari.
D.1.4 Nel caso che ci siano ancora squadre a pari merito dopo la seconda classifica, allora il quoziente canestri sarà usato per determinare le posizioni, considerando solo i risultati delle gare fra le squadre ancora a pari merito.
D.1.5. Se ci sono ancora squadre a pari merito le posizioni saranno determinate usando il quoziente canestri di tutte le gare giocate nel girone.
D.1.6 Se in ogni caso, usando i criteri sopra citati, un pari merito fra più squadre si riduce ad un pari merito fra solo due squadre, la Procedura D.1.1 e D.1.2. sopracitata verrà automaticamente applicata.
D.1.7 Se si arriva ad un pari merito che riguarda più di due squadre, la procedura che inizia con D.1.3. sarà ripetuta.
D.1.8 Il quoziente canestri sarà sempre calcolato con un divisione.
D.2. Eccezione
Se solo tre squadre prendono parte ad una competizione e la situazione non può essere risolta usando i criteri sopra citati (il quoziente canestri calcolato con una divisione è identico) allora i punti segnati determineranno la classifica.
Esempio di questa eccezione:
Risultati tra A, B, C: A vs. B 82 - 75
A vs. C 64 - 71
B vs. C 91 - 84
Classifica Finale a punti:
squadra gare giocate vinte perse punti differen. pun. quaziente
A 2 1 1 3 146: 146 1.000
B 2 1 1 3 166:166 1.000
C 2 1 1 3 155: 155 1.000
Classifica Finale: 1: B - 166 punti realizzati
2: C - 155 punti realizzati
3: A - 146 punti realizzati
Nel caso le squadre sono ancora pari dopo aver utilizzato i sopracitati criteri, un sorteggio verrà effettuato per determinare la classifica finale. Il metodo di sorteggio sarà deciso dal Commissario, se presente, o dalla Competente Autorità Locale.
D.3. Ulteriori esempi per determinare la classifica finale:
D.3.1. Due squadre - stessi punti e solo uno scontro diretto.
squadra gare giocate vinte perse punti
A 5 4 1 9
B 5 4 1 9
C 5 3 2 8
D 5 2 3 7
E 5 2 3 7
F 5 0 5 5
Chi vince la gara tra A e B sarà primo e chi vincerà tra D e E sarà quarto.
D.3.2. Due squadre nel girone stessi punti e due gare
giocate tra loro.
squadra gare giocate vinte perse punti
A 10 7 3 17
B 10 7 3 17
C 10 6 4 16
D 10 5 5 15
E 10 3 7 13
F 10 2 8 12
I risultati possibili sono:
D.3.2.1 "A» vince le due gare:
Perciò 1a A 2a: B
D.3.2.2. Ciascuna squadra ha vinto una gara:
A vs. B 90 - 82
B vs. A 69 - 62
Differenza Canestri: A: 152 - 151
B: 151 - 152
Quoziente Canestri: A: 1.0066
B: 0.9934
Perciò 1a: A
2a: B
D.3.2.3. Ciascuna squadra ha vinto una gara:
A vs. B 90 - 82
B vs. A 70 - 62
Le due squadre hanno la stessa differenza canestri (152- 152) e lo stesso quoziente canestri (1.000).
La classifica verrà determinata considerando il quoziente canestri risultante da tutte le gare giocate nel girone.
D.3.3 Più di due squadre sono pari merito:
squadra gare giocate vinte perse punti
A 5 4 1 9
B 5 4 1 9
C 5 4 1 9
D 5 2 3 7
E 5 1 4 6
F 5 0 5 5
Risultati tra A, B, C: A vs. B 82 - 75
A vs. C 77 - 80
B vs. C 88 - 77
Classifica finale:
squadra gare giocate vinte perse punti diff. canestri quaz. canestr.
A 2 1 1 3 159 -155 1.0258
B 2 1 1 3 163 - 159 1.0251
C 2 1 1 3 157 -165 0.9515
Perciò 1a A
2a B
3a C
Se vi è ancora parità tra le tre squadre nel quoziente canestri, la classifica verrà determinata considerando i risultati di tutte le loro gare giocate nel girone.
D. 3.4. Un certo numero di squadre si trova in parità
squadra gare giocate vinte perse punti
A 5 3 2 8
B 5 3 2 8
C 5 3 2 8
D 5 3 2 8
E 5 2 3 7
F 5 1 4 6
La classifica sarà stabilita prendendo in considerazione solo i risultati delle gare giocate tra le squadre in parità.
Ci sono due possibilità:
I° II°
squadra vinte perse vinte perse
A 3 0 2 1
B 1 2 2 1
C 1 2 1 2
D 1 2 1 2
Nel caso I: 1a A
B, C, D saranno determinati come nel sopra riportato esempio D.3.3.
Nel caso II: la classifica di A e B, C e D sarà determinata come nel sopra riportato esempio D.3.2.
Una squadra che, senza una valida ragione, non si presenta per una gara programmata o si ritira dal campo prima della fine della gara, perderà la partita per forfait e riceverà (0) punti in classifica.
Inoltre, la commissione tecnica, può decidere di retrocedere la squadra all’ultimo posto.
Questa sanzione è automatica in caso di ripetute violazioni da parte della stessa squadra.
In ogni caso i risultati delle gare giocate da questa squadra sono validi per stilare una classifica generale della competizione.
E. Time-Out televisivi
E.1. Definizione
Ciascun ente organizzatore di una competizione può decidere autonomamente se ci saranno time-out televisivi e se si, di quale durata (60, 75, 90 o 100 secondi).
E.2. Regola:
E.2.1. Un (1) ulteriore time out per la televisione è possibile (uno per periodo) non è possibile nei tempi supplementari.
E.2.2. Il primo time-out (di squadra o televisivi) di ciascun tempo, saranno di 60, 75, 90 o 100 secondi di durata.
E.2.3. La durata di tutti i time-out regolamentari sarà di 60".
E.2.4. Entrambe le squadre avranno la possibilità di una (1) sospensione in ciascun dei primi tre periodi, due nel quarto.
Queste possono essere richieste in ogni momento durante la gara e possono essere:
• 60-75-90 o 100 secondi, se considerato un time-out televisivo, cioè come uno dei primi in un periodo (vedi (E.2.2. sopra), o
• 60 secondi, se non considerato un time-out televisivo, cioè richiesto da una delle due squadre dopo che i time-out televisivi sono esauriti (vedi E. 2.3. sopra).
E.3. Procedura:
E.3.1. Ideale sarebbe che i time-out televisivi possano essere richiesti all’incirca con 5 minuti rimanenti in ciascun periodo ma non c’è garanzia che ciò accada.
E. 3.2. Se nessuna delle due squadre ha richiesto un time-out e ci siano ancora 5 minuti da giocare allora si dovrà effettuare un time out televisivo alla prima opportunità, quando la palla è morta e il cronometro fermo. Questo time-out non è addebitato a nessuna delle due squadre.
E. 3.3. Se ad una delle squadre viene concesso un time-out prima che rimangano gli ultimi 5 minuti del periodo, allora questo time-out sarà utilizzato come uno dei quattro time-out televisivi.
Questo time-out conterà sia come time-out televisivo che come uno dei time-out per la squadra che ne ha fatto richiesta. Ciò significa che la squadra non avrà un altro time-out a disposizione.
E. 3.4. In conseguenza di queste procedure ci saranno da un minimo di un (1) Time-out ad un massimo di tre (3) in ciascuno dei primi 3 periodi ed un massimo di cinque (5) Time-out nel quarto periodo.
Fine delle regole e procedure di gioco