Regole Basket

Art. 1. Definizioni
1.1. Partita di pallacanestro
La Pallacanestro viene giocata da due (2) squadre di cinque (5) giocatori ciascuna. Lo scopo di ciascuna squadra è quello di segnare nel canestro avversario e di impedire alla squadra avversaria di impossessarsi della palla o realizzare punti.
1.2. Canestro: proprio/degli avversari
Il canestro che viene attaccato da una squadra è il canestro degli avversari mentre il canestro che viene difeso da una squadra è il proprio canestro.
1.3. Come muovere la palla
La palla può essere passata, tirata, battuta, rotolata o palleggiata in qualsiasi direzione, nei limiti consentiti dalle regole che seguono.
1.4. Squadra vincente
La squadra vincente della gara è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4° periodo di gioco o, se necessario, dei tempi supplementari.

Art. 2. Misure del campo di gioco e delle linee
2.1. Campo di gioco
Il campo di gioco è costituito da una superficie rettangolare, piana, dura, libera da ostacoli.
Per tutte le principali competizioni ufficiali della IWBF, così come per tutti i campi di nuova costruzione, le dimensioni del campo di gioco devono essere di m 28 in lunghezza e di m 15 in larghezza, misurate dal bordo interno delle linee perimetrali.Per tutte le altre manifestazioni, il preposto organismo della IWBF, quale il Comitato di Zona o la Federazione Nazionale, ha l’autorità di approvare campi di gioco già esistenti con dimensioni minime di m 26 in lunghezza e di m 14 in larghezza.
2.2. Soffitto
L’altezza del soffitto o dell’ostacolo più basso deve essere di almeno m 7.
2.3. Illuminazione
La superficie di gioco deve essere illuminata adeguatamente ed in modo uniforme. Le singole luci devono essere disposte in modo tale da non compromettere la visibilità ai giocatori e arbitri.
2.4. Linee
Tutte le linee citate in quest’articolo devono esseretracciate nello stesso colore (preferibilmente bianco), di cm 5 in larghezza, completamente e perfettamente visibili.
2.4.1. Linee di fondo e laterali
Il campo di gioco e quello delimitato sia dalle linee di fondo (lato corto) e le linee laterali (lato lungo). Queste linee non fanno parte dei campo di gioco. Il campo di gioco deve essere ad almeno due metri da qualsiasi ostacolo incluse le persone in panchina.
2.4.2 Linea centrale
La linea centrale deve essere tracciata parallelamente alle linee di fondo, in modo da unire i punti medi delle linee laterali e prolungata di cm 15 all’esterno di ciascuna di esse.
2.4.3. Linee di tiro libero, aree dei tre secondi e spazi laterali Una linea di tiro libero deve essere tracciata parallelamente a ciascuna linea di fondo, il suo bordo esterno dista m 5,80 dal bordo interno della linea di fondo e deve avere una lunghezza di m 3,60. Il suo punto medio deve essere allineato con i punti medi delle due linee di fondo. Le aree dei tre secondi sono le aree delimitate dalle linee di fondo, dalle linee di tiro libero e dalle due linee che partono dai due punti delle linee di fondo distanti m 3 dal punto medio di queste e terminano al bordo esterno delle linee di tiro libero. Queste linee, con l’esclusione di quella di fondo, fanno parte dell’area dei 3″. Se l’interno delle aree dei tre secondi viene colorato, esso deve essere dello stesso colore del cerchio centrale. Le aree di tiro libero sono le aree dei tre secondi, ampliate sul campo di gioco con semicirconferenze di raggio di m 1,80 aventi il centro nei punti medi delle linee di tiro libero. Semicirconferenze di uguali caratteristiche devono essere tracciate con linea tratteggiata all’interno delle aree dei tre secondi. Gli spazi lungo le linee laterali di delimitazione delle aree dei tre secondi, che devono essere utilizzati dai giocatori durante i tiri liberi, devono essere indicati come nella figura 2
2.4.4 Cerchio centrale
Il cerchio centrale deve essere tracciato al centro del campo di gioco e deve avere un raggio di m 1,80, misurato dal bordo esterno della circonferenza. Se l’interno del cerchio centrale è colorato esso deve essere dello stesso colore delle aree dei 3 secondi.
2.4.5. Area di tiro da tre punti
L’area di tiro da tre punti di una squadra è costituita dall’intera superficie di gioco tranne l’area vicino al canestro avversario limitata da e comprensiva di:
Due linee parallele che partono dalla linea di fondo, a m 6,25 dal punto sul campo direttamente perpendicolare al centro esatto del canestro avversario. La distanza di questo punto dal bordo interno del punto medio della linea di fondo è di m 1,575.
° Un semicerchio di m 6,25 fino al bordo esterno con un centro nello stesso punto come sopra specificato che si interseca (incontra) le linee parallele.
Figura 2 – Area di tiro libero
Questa linea non è inclusa nell’area di tiro da tre punti
2.4.6. Aree delle panchine delle squadre
Le aree delle panchine delle squadre devono essere segnalate all’esterno del campo di gioco sullo stesso lato del tavolo degli ufficiali di campo e delle panchine delle squadre. Ciascuna area deve essere delimitata da una linea che prolunga la linea di fondo per almeno m 2 di lunghezza e da un’altra linea di almeno m 2 di lunghezza, distante m 5 dalla linea centrale e perpendicolare alla linea laterale. 2.5 Posizione del tavolo degli ufficiali di campo e delle sedie per i cambi
Questa sistemazione delle panchine e sedie per i cambi è obbligatoria per le principali competizioni della IWBF ed è anche raccomandata per tutte le altre competizioni.
Art. 3 Attrezzature
Per una più dettagliata descrizione delle attrezzature vedi l’appendice di “Attrezzature per la pallacanestro”.
3.1. Tabelloni e sostegni dei tabelloni
3.1.1 I tabelloni devono essere di appropriato materiale trasparente (preferibilmente di vetro di sicurezza temperato), costruiti in un solo pezzo. I tabelloni costruiti con altri materiali non trasparenti devono essere dipinti di bianco.
3.1.2. Le dimensioni dei tabelloni devono essere di m 1,80 in orizzontale e di m 1,05 in verticale.
3.1.3. Tutte le linee sui tabelloni devono essere tracciate come segue:
° In bianco, se i tabelloni sono trasparenti
° In nero in tutti gli altri casi
° Larghezza cm. 5
3.1.4. La superficie frontale dei tabelloni deve essere piana e disegnata come segue (fig. 5)
3.1.5 I tabelloni devono essere montati saldamente come segue (Figura 6):
° A fondo campo, perpendicolari al terreno di gioco e paralleli alle linee di fondo.
° I loro centri devono cadere nelle perpendicolari passanti per i punti di mezzo delle linee di fondo ed a m. 1,20 dal bordo interno del punto medio di queste. 3.1.6 La protezione dei tabelloni deve essere come segue: (Figura 7)
3.1.7. I sostegni dei tabelloni devono avere le seguenti caratteristiche
° La parte frontale dei sostegni (inclusa la protezione) deve essere a una distanza minima di almeno m 2 dal bordo esterno delle linee di fondo. Deve essere di un colore brillante in contrasto con lo sfondo in modo di renderla chiaramente visibile ai giocatori.
° I sostegno del tabellone deve essere assicurato al terreno in modo da evitare spostamenti.
° Ogni sostegno del tabellone, dietro lo stesso, deve essere protetto, nella sua parte inferiore, per m 1,20 a partire dalla parte anteriore tabellone. Lo spessore minimo delle protezioni deve essere di cm 5 e deve essere della stessa densità delle protezioni usate per i tabelloni.
° Tutte le strutture di sostegno al tabellone devono avere le basi completamente protette sino ad un’altezza minima di m. 2,15 dal terreno di gioco. Lo spessore minimo della protezione deve essere di 10 cm.
3.1.8 La protezione deve essere costruita in modo da evitare che un arto possa rimanere incastrato.
3.2. Canestri
I canestri includono gli anelli e le retine.
3.2.1. Gli anelli devono essere costruiti come segue:
° Il materiale deve essere acciaio pieno, con un diametro interno di cm 45 verniciato in arancione.
° Il ferro degli anelli deve avere un diametro minimo di cm 1,6 e massimo di cm 2. Gli anelli devono inoltre essere provvisti di un sistema che permetta di fissare la retina in modo da impedire che le dita possano rimanere incastrate.
° La retina deve essere attaccata all’anello in 12 punti equidistanti. Il sistema di montaggio della retina deve essere tale da non presentare parti appuntite e che le dita possano impedire di rimanere incastrate negli spazi.
° Gli anelli devono essere fissati alla struttura del tabellone in modo tale che nessuna forza applicata sull’anello venga trasmessa direttamente al tabellone. Non ci deve quindi essere contatto diretto tra l’anello, la struttura di sostegno e il tabellone (vetro o altro materiale trasparente). Tuttavia, gli spazi devono essere abbastanza piccoli da impedire che un dito (dita) possa rimanere incastrato.
° Il bordo superiore orizzontale deve essere ad una distanza di m 3,05 dal pavimento ed equidistante dai due bordi verticali del tabellone.
° Il punto del bordo interno dell’anello più vicino al tabellone deve distare cm 15 dalla superficie frontale del tabellone.
3.2.2. Possono essere utilizzati anelli sganciabili a pressione.
3.2.3. Le retine devono avere le seguenti caratteristiche:
° Devono essere di corda bianca, sospese agli anelli e concepite in modo tale da rallentare momentaneamente l’uscita della palla attraverso il canestro. Le retine devono essere di lunghezza compresa tra cm 40 (minimo) e cm 45 (massimo).
° La retina deve avere 12 punti di aggancio all’anello.
° La parte superiore della retina deve essere semi rigida in modo da impedire:
• Alla retina di ritornare su attraverso l’anello, creando un possibile intreccio.
•Alla palla di rimanere intrappolata nella retina o di essere ricacciata fuori dalla retina.
3.3. Pallone di gioco
3.3.1. La palla deve essere sferica e di colore arancione approvato. Deve avere otto (8) spicchi di forma tradizionale e scanalature nere.
3.3.2. La sua superficie esterna deve essere di cuoio, gomma o materiale sintetico.
3.3.3. La palla deve essere gonfiata ad una pressione tale che lasciata cadere sul terreno di gioco da un’altezza di circa m 1,80 misurata dalla parte inferiore della palla, rimbalzi ad un’altezza compresa tra m 1,20 (minimo) e m 1,40 (massimo), misurata dalla parte superiore.
3.3.4. La larghezza delle giunture e/o scanalature non deve essere superiore a cm 0,635.
3.3.5. La palla deve avere una circonferenza compresa tra cm 74,9 (minimo) e cm 78 (massimo) (formato nr. 7). Il suo peso è compreso tra gr 567 (minimo) e gr 650 (massimo).
3.3.6. La squadra ospitante deve fornire almeno due (2) palloni usati, aventi le caratteristiche sopra menzionate. Il primo arbitro è l’unico a giudicare della loro regolarità. Nel caso in cui entrambi i palloni risultino inadeguati il primo arbitro può sceglierne uno fornito dalla squadra ospitata o uno di quelli usati durante il riscaldamento da una delle due squadre.
3.4. Attrezzatura tecnica
La squadra ospitante deve mettere a disposizione degli Arbitri e degli Ufficiali di Campo la seguente attrezzatura tecnica:
3.4.1. Un cronometro per il gioco e un cronometro per le sospensioni.
3.4.1.1. Il cronometro per il gioco deve essere usato per misurare i tempi (periodi) di gioco e gli intervalli tra di essi; deve essere posto in modo chiaramente visibile a tutti coloro che sono coinvolti nella gara, inclusi gli spettatori.
3.4.1.2. Il cronometro per le sospensioni deve essere utilizzato per le sospensioni (non il cronometro di gara).
3.4.1.3. Se il cronometro principale è situato sopra il centro del campo di gioco e obbligatorio che ce ne sia uno su ciascun lato di fondo campo ad una altezza sufficiente da essere chiaramente visibile a tutti coloro che sono coinvolti nella gara, inclusi gli spettatori, e deve indicare il tempo residuo di gioco. 3.4.2. Apparecchiatura dei 24 secondi
3.4.2.1. L’apparecchiatura dei 24 secondi deve essere costituita da un pannello di controllo che permetta il funzionamento dei display che devono avere le seguenti caratteristiche:
° Conto alla rovescia digitale indicante il tempo in secondi.
° Non deve essere acceso alcun display quando nessuna delle due squadre ha il controllo della palla.
° La capacità di arrestarsi e di riprendere il conteggio dal momento dell’interruzione.
3.4.2.2. I display dei 24 secondi devono essere collocati come segue:
• Due (2) display posti sopra o dietro ciascun tabellone ad una distanza di 30 e 50 cm. (figura 6 figura 9 a) o
• Quattro (4) display posti sul pavimento in tutti 4 (quattro) angoli due metri dietro ciascuna linea di fondo (figura 9 b) o
• Due display posti sul pavimento in diagonale. Il display sulla sinistra degli Ufficiali di Campo deve essere posto nell’angolo più vicino. Entrambi i display devono essere due metri dietro ciascuna linea di fondo e due metri all’interno della estensione della linea laterale (figura 9 c)
3.4.2.3. I display devono essere chiaramente visibili a quanti sono coinvolti nella gara, inclusi gli spettatori. 3.4.3. Segnali acustici
Fanno parte dell’attrezzatura tecnica almeno due (2) dispositivi in grado di emettere segnali acustici differenti e molto FORTI:
° Un (1) dispositivo usato sia dal cronometrista che dal segnapunti. Per il cronometrista dovrà suonare automaticamente alla fine del tempo di gioco di un periodo o di un supplementare. Per il segnapunti e il cronometrista dovrà avere la possibilità di essere azionato manualmente per richiamare l’attenzione degli arbitri e segnalare loro una richiesta di sospensione, di sostituzione ecc., per indicare che 50 secondi sono passati dall’inizio della sospensione o che c’è una situazione di errore correggibile;
° Un (1) dispositivo usato dall’addetto all’apparecchio dei 24 secondi che deve suonare automaticamente per indicare la fine del periodo di 24 secondi.
Entrambi i dispositivi devono essere sufficientemente potenti e facilmente udibili in situazioni sfavorevoli e rumorose.
3.4.4. Tabellone indicatore del punteggio
Deve esserci un tabellone indicatore del punteggio, visibile a tutti coloro che sono coinvolti nella gara, compresi gli spettatori.
Il tabellone deve indicare come minimo:
° tempo di gioco
° il punteggio
° il numero del periodo che si stà giocando
° il numero delle sospensioni richieste
3.4.5 Referto di gara
In tutte le principali competizioni ufficiali della IWBF il referto di gara deve essere quello approvato dalla Federazione Internazionale di Pallacanestro.
3.4.6. Palette indicatrici falli giocatori
Devono essere messe a disposizione del segnapunti, essere di colore bianco con i numeri aventi almeno le dimensioni di cm 20 in lunghezza e cm 10 in larghezza, numerate da 1 a 5 (i numeri da 1 a 4 di colore nero e il numero 5 in rosso).
3.4.7. Indicatori del raggiungimento falli di squadra.
Devono essere messi a disposizione del segnapunti due (2) indicatori: devono essere di colore rosso e avere le dimensioni minime di cm 20 in larghezza e cm 35 in altezza e costruiti in modo tale che quando vengono esposti sul tavolo degli ufficiali di campo siano chiaramente visibili a tutti coloro che sono coinvolti nella gara, compresi gli spettatori.
Possono essere usate anche apparecchiature elettroniche o elettriche, purché abbiano le caratteristiche menzionate in questo articolo.
3.4.8. Indicatore dei falli di squadra
Un’apposita apparecchiatura deve indicare il numero dei falli di squadra fino a 5 per indicare che una squadra ha raggiunto lo status della penalità. (Art. 55 – falli di squadra – Penalità)
3.4.9. Indicatore di direzione
Il segnapunti deve avere a disposizione un indicatore di direzione. Si tratta di una freccia che quando posizionata sul tavolo del segnapunti risulti chiaramente visibile ai giocatori e agli arbitri. Nel momento seguente ad una rimessa a due viene determinata quale squadra ha guadagnato il controllo della palla, la freccia sarà posizionata in modo da indicare la direzione del gioco della squadra alla quale verrà attribuito il possesso per una rimessa in gioco in base al processo dell’alternanza.
3.5. Impianti e attrezzature per le principali competizioni ufficiali IWBF.
Gli impianti e le attrezzature richiesti per le seguenti competizioni ufficiali sono soggetti all’approvazione da parte della IWBF: Tornei Olimpici; Campionati del Mondo Maschili, Femminili, Giovanili maschili e femminili; Juniores Maschili e Juniores Femminili; Campionati Continentali Maschili, Femminili e Giovanili maschili e femminili.
Gli standard sopra richiesti sono comunque consigliati per tutte le altre competizioni.
3.5.1 Tutti gli spettatori devono essere seduti a una distanza minima di m cinque (5) dal bordo esterno delle linee delimitanti il campo di gioco.
3.5.2 Il campo di gioco deve essere:
° Costruito in legno.
° Delimitato da una linea perimetrale larga cm 5. ° Delimitato da un’ulteriore fascia di delimitazione (Figura 10) tracciata in un colore marcato e contrastante e di larghezza non inferiore a m due (2). Il colore di quest’ulteriore linea deve essere uguale a quella del cerchio centrale e delle aree dei 3 secondi.
3.5.3. Devono esserci quattro (4) addetti alla pulizia del campo, due per ciascuna metà del campo di gioco.
3.5.4. I tabelloni devono essere di vetro di sicurezza temperato.
3.5.5. La palla deve essere di cuoio. Gli organizzatori devono fornire almeno 12 palloni della stessa marca e caratteristiche per la fase di riscaldamento prima dell’inizio della gara.
3.5.6. L’illuminazione del campo di gioco deve essere di almeno 1.500 lux: questo valore deve essere misurato ad un’altezza di m. 1,5 dal campo di gioco. L’illuminazione deve soddisfare le esigenze delle riprese televisive.
3.5.7. Il campo di gioco deve essere equipaggiato con le seguenti attrezzature elettroniche che devono essere chiaramente visibili dal tavolo degli ufficiali di campo, dal terreno di gioco, dalle panchine delle squadre e da tutti coloro che sono coinvolti nella gara, compresi gli spettatori. 3.5.7.1. Due grandi tabelloni, uno su ciascun lato di fondo campo
° Un tabellone (cubo) posto sopra il centro del campo non esclude la necessità di avere i due tabelloni descritti sopra.
° Un pannello di controllo deve essere a disposizione del cronometrista ed un altro pannello separato deve essere a disposizione dell’assistente del segnapunti.
° I tabelloni devono contenere un cronometro chiaramente visibile con conteggio decrescente digitale, con un dispositivo che emette automaticamente un FORTISSIMO segnale acustico al termine del tempo di gioco di ciascun periodo o supplementare.
°Il cronometro di gara ed il display segnapunti devono avere una altezza minima di cm. 30
° I cronometri devono essere completamente sincronizzati e devono visualizzare durante la gara il tempo di gioco rimanente.
° Durante gli ultimi 60 secondi di ciascun periodo o tempo supplementare, il tempo di gioco rimanente deve essere indicato in decimi di secondo.
° Uno di questi cronometri verrà scelto dal primo arbitro come il cronometro di gara.
° I tabelloni devono anche indicare
– Il numero di ciascun giocatore e, preferibilmente, i relativi nominativi.
– I punti segnati da ciascuna squadra e, preferibilmente, di ciascun giocatore.
– I falli commessi da ciascun giocatore della squadra (ciò non elimina l’obbligo da parte del segnapunti di usare le palette per indicare il numero dei falli);
ll numero dei falli di squadra da 1 a 5 (con la possibilità di fermarsi al massimo fino a 5).
Il numero del periodo da 1 a 4 e e per un supplementare.
Il numero delle sospensioni da 0 a 2.
3.5.7.2. Un apparecchio dei 24 secondi (Figura 12) con un cronometro aggiuntivo di gara e una luce di colore rosso vivo deve essere posto sopra il tabellone tra cm 30 e cm 50 dietro ciascun tabellone (Figura 6).
° L’apparecchio dei 24 secondi deve essere automatico, con conteggio decrescente digitale, indicare il tempo in secondi e poter emettere automaticamente un fortissimo segnale acustico per indicare la fine del periodo dei 24 secondi.
° Gli apparecchi dei 24 secondi devono essere collegati con il cronometro principale di gara in modo che:
– quando il cronometro principale si ferma, anche gli apparecchi dei 24 secondi si devono fermare.
– quando il cronometro principale di gara parte, gli apparecchi dei 24 secondi devono avere la possibilità di partire manualmente
– quando l’apparecchio dei 24 secondi emette il segnale acustico, il cronometro principale di gara si deve fermare.
• I colori dei numeri visualizzati dall’apparecchio dei 24 secondi e dal cronometro di gara devono essere differenti.
• Il cronometro aggiuntivo di gara deve rispettare le specifiche di cui sopra.
• La luce elettrica posta sopra e dietro ciascun tabellone deve:
– essere sincronizzata con i cronometri di gioco in modo da accendersi in concomitanza con il segnale acustico emesso quando scade il tempo di gioco di ciascun periodo o supplementare.
– essere sincronizzata con l’apparecchio dei 24 secondi in modo da accendersi in concomitanza con il segnale acustico emesso quando scadono i 24 secondi.
3.6 Carrozzine
3.6.1 Particolare attenzione deve essere posta alla carrozzina quale parte integrante del giocatore.
Contravvenire alle seguenti disposizioni porterà all’esclusione della carrozzina dal gioco.
3.6.2 Sul sedile della carrozzina è ammesso un cuscino. Deve essere delle stesse dimensioni del sedile della carrozzina; dello spessore non superiore a 10cm., ad eccezione per i giocatori con punti 3,5; 4; 4,5 per i quali non deve superare i 5 cm. Il cuscino deve essere della stessa consistenza e densità in ogni sua parte; sufficientemente flessibile da permettere agli angoli diagonali di toccarsi quando sono piegati dall’arbitro e di spessore uniforme. Il cuscino deve essere dello stesso spessore e non cuneiforme. Sul sedile oltre al cuscino non deve essere collocato nessun tipo di asse o di materiale rigido.
3.6.3 La pedana poggia piedi o, dove applicabile, la barra orizzontale protettiva sul lato frontale/laterale della carrozzina non deve essere più alta di 11 cm da terra nel suo punto più sporgente e per tutta la sua lunghezza. Tale barra può essere dritta o leggermente curvilinea, ma non può essere a punta. La misura deve essere effettuata con la/le rotellina/e anteriore/i in direzione di marcia.
3.6.4 La parte sottostante della pedana deve essere protetta in modo tale da evitare danni alla superficie del terreno di gioco. È ammessa una barra girevole collocata sotto la pedana a scopo di protezione del terreno di gioco e una rotellina anti-ribaltamento attaccata alla parte posteriore della carrozzina per sicurezza.
Commento:
può essere installata nella parte posteriore della carrozzina una rotellina anti-ribaltamento che sia frequentemente o costantemente in contatto con il terreno di gioco. Quando un giocatoreè seduto sulla carrozzina in senso di marcia, la massima altezza consentita tra il terreno e la parte inferiore della rotellina è di 2 cm. La rotellina anti-ribaltamento non può sporgere oltre il piano verticale che tocca i punti più esterni delle ruote posteriori.Questo allineamento deve essere giudicato con la/e rotellina/e anteriore/i in senso di marcia.
N.B.: ai fini di questo paragrafo una rotellina anti-ribaltamento non è una ruota.
3.6.5 L’ altezza massima da terra del punto superiore del sedile, incluso il materiale che forma il sedile della carrozzina, non deve essere superiore a 53 cm quando la/e rotellena/e anteriore/i è/sono in senso di marcia.
3.6.6. La carrozzina deve avere tre o quattro ruote, ad esempio due grandi posteriori e una o due rotelline anteriori. Le ruote grandi, inclusi i pneumatici, possono avere un diametro massimo di 67 cm. Nel caso di carrozzine a tre ruote, la rotellina anteriore deve essere collocata al centro e all’interno della barra orizzontale nella parte anteriore della carrozzina. Una seconda rotellina può essere aggiunta alla prima nella parte anteriore della carrozzina.
3.6.7. Su ogni ruota deve esserci un corrimano.
3.6.8. Nessun dispositivo di guida, freno o cambio è permesso sulla carrozzina.
3.6.9 Non sono permessi pneumatici neri.
3.6.10 La proiezione dei braccioli e degli altri sostegni del corpo collocati nella parte superiore della carrozzina non deve superare la linea delle gambe o del tronco del giocatore nella sua normale posizione a sedere.
3.6.11 La barra orizzontale situata nella parte posteriore dello schienale deve essere imbottita per evitare danni alle ginocchia degli altri giocatori.

Art. 4. Arbitri, Ufficiali di Campo e Commissario
4.1. Gli ufficiali di gara sono il primo arbitro ed il secondo arbitro. Essi devono essere assistiti dagli ufficiali di campo, e da un Commissario, se presente. Inoltre, l’Ente preposto, come la Commissione di zona o la Federazione Nazionale, ha la facoltà di applicare il triplo arbitraggio, cioè un primo e due secondi arbitri.
4.2. Gli Ufficiali di campo devono essere: un segnapunti, un suo assistente, un classificatore, un cronometrista ed un operatore ai 24 secondi.
4.3. Può anche essere presente un Commissario. Dovrà sedersi tra il segnapunti e il cronometrista. Il suo dovere durante la gara è soprattutto quello di sovrintendere al lavoro degli ufficiali di campo e di assistere gli arbitri affinché la gara si svolga regolarmente.
4.4. È necessario evidenziare che gli arbitri di una determinata gara non devono avere alcun rapporto con l’una o con l’altra delle società rappresentate sul terreno di gioco.
4.5. Gli arbitri, gli ufficiali di campo e il commissario devono dirigere la gara secondo queste regole e non hanno nessuna autorità ad apportare modifiche al regolamento.
4.6. Gli arbitri devono indossare la seguente divisa: Maglietta grigia, pantaloni lunghi neri, scarpe da pallacanestro nere e calzini di colore nero.
4.7. Per le principali competizioni ufficiali della IWBF gli ufficiali di campo devono indossare una divisa.
Art. 5. Il primo arbitro: doveri e poteri
Il primo arbitro deve:
5.1. Controllare ed approvare tutte le apparecchiature che dovranno essere usate durante la gara.
5.2. Scegliere il cronometro ufficiale ed identificare gli ufficiali di campo.
5.3. Non permettere ad alcun giocatore di indossare oggetti che possano risultare pericolosi per l’incolumità degli altri giocatori
5.4. Amministrare tutte le rimesse a due al centro del campo per iniziare un periodo o un tempo supplementare.
5.5. Ha l’autorità di fermare una gara quando le condizioni lo richiedano
5.6. Di determinare la perdita per forfait di una squadra se la stessa, dopo essere stata da lui fermamente invitata a farlo, si rifiuti di giocare o, con il proprio comportamento, impedisca lo svolgimento della gara.
5.7. Alla fine del secondo e quarto periodo di gioco e di ciascun tempo supplementare o in qualsiasi momento lo ritenga necessario, esamina attentamente il referto di gara, e ne approva le risultanze.
5.8. La decisione finale spetta sempre al primo arbitro: Quando gli arbitri non sono s’accordo, per prendere la decisione finale può consultare il secondo arbitro, il Commissario, se presente, e gli Ufficiali di Campo.
5.9. Ha l’autorità di prendere decisioni su qualsiasi punto non specificamente contemplato dal presente regolamento tecnico.
Art. 6. Arbitri: tempo e luogo delle decisioni
6.1. Gli arbitri hanno l’autorità di prendere decisioni su infrazioni al Regolamento commesse sia all’interno che all’esterno delle linee di delimitazione del campo di gioco compresi il tavolo degli ufficiali di campo, le panchine e le aree immediatamente dietro le linee.
6.2. Tale autorità inizia dal momento in cui giungono sul campo di gioco, cioè 20 minuti prima dell’inizio ufficiale della gara e cessa con lo scadere del tempo di gioco determinato dagli arbitri. L’approvazione e la firma a fine gara, del referto, da parte del primo arbitro, mette fine al coinvolgimento degli arbitri con la gara.
6.3. Se, prima dei 20 minuti antecedenti l’inizio ufficiale della gara o alla fine del tempo di gioco, prima della firma del referto, i giocatori, gli allenatori, i vice allenatori o le persone al seguito della squadra si rendano colpevoli di condotta antisportiva, il primo arbitro e il Commissario, devono stilare un rapporto dettagliato agli organi responsabili per l’adozione di adeguati provvedimenti.
6.4. Se vengono presentati dei reclami ufficiali da parte di una delle due squadre, il Commissario o il primo arbitro devono immediatamente riferirne all’autorità competente entro un’ora.
6.5. Se un tempo supplementare si rende necessario a seguito di un tiro (tiri) libero concesso per un fallo commesso simultaneamente o appena prima il termine del quarto periodo o di un tempo supplementare allora tutti i falli commessi dopo il segnale acustico di fine gara, ma prima del completamento del tiro (tiri) libero, saranno considerati come avvenuti durante un intervallo di gioco e puniti secondo le regole.
6.6. Nessuno dei due arbitri ha l’autorità di annullare o mettere in discussione le decisioni prese dall’altro, nei limiti dei rispettivi doveri come precisato in questo regolamento.
Art. 7. Arbitri: doveri quando viene commessa un’infrazione
7.1. Definizione:
Qualsiasi fallo o violazione commessi da un giocatore, un sostituto, un allenatore, un vice allenatore o una persona al seguito della squadra è un’infrazione.
7.2. Procedura:
7.2.1 Quando viene commessa una violazione o un fallo: I’arbitro deve fischiare e contemporaneamente fare l’apposito segnale per fermare il cronometro determinando palla morta. (vedi Manuale dell’arbitro cap. 7: segnali e procedure)
7.2.2. Gli arbitri non devono fischiare dopo la realizzazione di un tiro libero o di un canestro su azione o quando la palla diventa viva.
7.2.3. Dopo ogni fallo o decisione che determina l’applicazione del principio dell’alternanza, gli arbitri devono sempre cambiare la loro posizione sul campo di gioco.
7.2.4. In tutte le gare internazionali, se si rende necessaria una comunicazione verbale per meglio precisare una decisione, questa deve essere fatta in inglese.
Art. 8 Arbitri: Infortunio
Se un arbitro si infortuna o, per qualsiasi altra ragione, non può continuare a svolgere il suo compito entro 10 minuti dall’incidente, il gioco deve essere ripreso. L’altro arbitro deve arbitrare da solo fino alla fine della partita, a meno che non ci sia la possibilità di rimpiazzare l’arbitro infortunato con un altro arbitro qualificato. Dopo essersi consultato con il commissario, l’altro arbitro deciderà sulla sostituzione.
Art. 9. Segnapunti e assistente segnapunti – Doveri.
9.1. Il segnapunti deve utilizzare il referto ufficiale per:
° Registrare i numeri, i nomi e i punti di cluassificazione dei giocatori che inizieranno la gara nonché di tutti i sostituti che vi partecipano. Quando si verifica un’infrazione delle regole relative alla lista dei cinque giocatori segnalata, alle sostituzioni o ai numeri di maglia dei giocatori, il segnapunti deve darne comunicazione all’arbitro più vicino, non appena ciò è possibile dopo essersi accorto dell’infrazione.
° Tenere aggiornato il punteggio progressivo della gara e registrare i canestri su azione e i tiri liberi realizzati.
° Registrare i falli personali e i falli tecnici fischiati a ciascun giocatore e immediatamente notificare ad un arbitro quando un giocatore ha commesso il quinto fallo. Analogamente deve registrare i falli tecnici fischiati a ciascun allenatore e deve immediatamente notificare ad un arbitro quando l’allenatore deve abbandonare la gara.
9.2 Il segnapunti deve anche:
° Notificare agli arbitri, alla prima opportunità di sospensione possibile, che una squadra ha richiesto una sospensione (time out); deve addebitarla, e notificare all’allenatore per mezzo di un arbitro quando l’allenatore non ha più sospensioni nel periodo.
° Indicare il numero dei falli commessi da ciascun giocatore. Ad ogni fallo deve alzare la paletta indicante il numero dei falli commessi da quel giocatore in modo che sia visibile a entrambi gli allenatori.
° Assicurarsi che l’indicatore dei falli di squadra sia posto sul tavolo degli ufficiali di campo sul lato più vicino alla panchina della squadra che ha commesso il quarto (4•) fallo di squadra, personale o tecnico, a carico di un giocatore, nel momento in cui la palla diventa viva.
° Accordare le sostituzioni .
° Attivare il suo segnale acustico solo quando la palla è morta e prima che la palla diventi di nuovo viva. Il segnale acustico del segnapunti non ferma il cronometro o la partita, né fa diventare la palla morta.
9.3. L’assistente segnapunti aziona il tabellone ed è di supporto al segnapunti.
In caso di qualsiasi discrepanza insolubile tra il tabellone e il referto è il referto che conta e pertanto il tabellone deve essere ripristinato in conformità al referto.
9.3.1. Il classificatore o l’assistente segnapunti assistono il segnapunti verificando la correttezza del punteggio totale di classificazione del quintetto in campo. Nel caso in cui una squadra risulti in campo con un punteggio superiore a quello permesso (art. xx) il classificatore o l’assistente segnapunti deve avvisare il segnapunti che, a sua volta informa l’arbitro il quale commina un fallo tecnico all’allenatore della squadra in difetto.
9.4 I seguenti errori importanti si possono verificare durante la trascrizione del punteggio sul referto di gara:
° Un canestro su azione da tre punti viene realizzato ma solo due punti vengono accreditati al punteggio.
° Un canestro su azione da due punti viene realizzato ma tre punti vengono accreditati al punteggio.
Se l’errore viene scoperto dal segnapunti durante la gara, questi deve attendere la prima palla morta prima di attivare il segnale acustico per attirare l’attenzione degli arbitri e fermare la gara in modo che l’errore venga corretto.
Se l’errore viene scoperto dal primo arbitro, dopo la fine della gara, mentre controlla il referto ma prima della firma, questi deve correggere l’errore e, possibilmente, il risultato finale della gara.
Se l’errore è scoperto dopo che è stato firmato il referto di gara dagli arbitri, I’errore non è più correggibile da parte del primo arbitro. Il primo arbitro deve inviare un rapporto all’autorità organizzatrice con descrizione dell’accaduto.
Art.10. Cronometrista – Doveri
10.1. il cronometrista deve essere provvisto di un cronometro di gara ed uno supplementare e deve:
° Annotare il tempo di gioco e di intervallo
° Avvertire le squadre e gli arbitri o farli avvertire con almeno tre minuti di anticipo prima che il primo ed il terzo periodo inizino
° Attivare un apposito cronometro e azionare un segnale acustico quando sono trascorsi 50 secondi dall’inizio della sospensione.
° Assicurarsi che un forte segnale acustico suoni alto scadere di ciascun periodo di gioco, o tempo supplementare. Se il dispositivo di emissione del segnale acustico del cronometrista non funziona o non viene udito, il cronometrista deve usare ogni altro possibile mezzo a sua disposizione per informare immediatamente gli arbitri.
Il segnale acustico del cronometrista determina palla morta e l’arresto del cronometro di gioco. Tuttavia il suo segnale non fa diventare la palla morta quando la stessa è in aria a seguito di un tiro a canestro o di un tiro libero.
10.2. Il cronometro di gara deve funzionare quando:
° Durante un salto a due, la palla è legalmente battuta da un saltatore
° Dopo un tiro libero non realizzato e la palla continua ad essere viva, la palla tocca un giocatore in campo.
° Durante una rimessa in campo, la palla tocca un giocatore in campo.
10.3 Il cronometro deve essere fermato quando:
° Il tempo scade al termine di un periodo di gioco o tempo supplementare
° Un arbitro fischia mentre la palla è viva.
° Il segnale dei 24 secondi è attivato mentre la palla è viva.
° Un canestro è realizzato contro la squadra che ha richiesto una sospensione
° Un canestro è realizzato negli ultimi due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare.
Art. 11
L’addetto ai 24 secondi deve essere provvisto dell’attrezzatura ed utilizzarla come segue:
11.1. attivare o riattivare il conteggio del tempo quando un giocatore acquisisce il controllo della palla viva sul campo.
11.2 fermare e azzerare, senza che siano visibili i 24″ sui display, non appena:
° Un arbitro fischia un fallo, palla a due o violazione, ma non per un fuori campo quando la squadra che aveva il controllo della palla deve effettuare la rimessa
° Un tiro a canestro è realizzato
° Su tiro a canestro la palla tocca l’anello
° Il gioco è fermato per un’azione causata dagli avversari della squadra in controllo di palla.
11.3 Resettare a 24 secondi e riattivarli non appena un avversario entra in controllo di una palla viva sul campo.
Il semplice tocco della palla da parte di un avversario non fa iniziare un nuovo periodo di 24 secondi se la stessa squadra rimane in controllo della palla.
11.4 Fermare ma non resettare a 24 secondi quando la stessa squadra, che aveva il controllo della palla, deve effettuare la rimessa in gioco perché
° La palla è uscita dalle linee perimetrali
° Un doppio fallo è fischiato
° La gara è stata fermata per una qualsiasi ragione imputabile alla squadra in controllo
11.5 Fermare e non far funzionare cioè display spenti quando una squadra guadagna il controllo della palla e ci sono meno di 24 secondi sul cronometro di gara in ciascun periodo o tempo supplementare.

Art. 12. Squadre
12.1. Definizione:
12.1.1. Si può partecipare ad una gara quando si ha l’autorizzazione a giocare per una squadra come fissato nelle regole dell’Ente organizzatore la competizione. I limiti di età sono da tenere in considerazione.
12.1.2. Un giocatore può giocare quando è stato iscritto a referto prima dell’inizio della gara a patto che non sia stato né espulso né abbia commesso 5 (cinque) falli.
12.1.3. Durante il gioco ciascun giocatore è effettivo o sostituto.
12.1.4. Un accompagnatore può sedersi in panchina a patto che abbia un compito specifico, esempio: dirigente, medico, massaggiatore, addetto alte statistiche, interprete. Un giocatore che ha commesso 5 (cinque) falli diventa un accompagnatore.
12.2. Regola:
Ciascuna squadra è composta da:
° Un numero di giocatori autorizzati a giocare non superiore a dodici (12).
° Un allenatore e, se la squadra lo desidera, un vice allenatore.
° Un capitano scelto tra i giocatori autorizzati a giocare.
° Un massimo di cinque (5) persone al seguito con compiti specifici.
Art.13. Giocatori e sostituti
1 3.1. Definizione:
Un componente della squadra è un giocatore nel momento in cui è in campo ed è autorizzato a giocare. Un componente della squadra è un sostituto quando non sta giocando o quando è sul campo ma non è autorizzato a giocare perché è stato espulso o ha commesso cinque (5) falli.
1 3.2 Regola:
13.2.1 Durante il tempo di gioco devono stare sul terreno cinque (5) giocatori per ciascuna squadra, che possono essere sostituiti.
13.2.2 Un sostituto diventa giocatore nel momento in cui l’arbitro lo invita ad entrare in campo. Un giocatore diventa sostituto nel momento in cui l’arbitro invita il giocatore che lo sostituisce ad entrare in campo.
13.2.3. La divisa dei giocatori di ciascuna squadra consiste di:
° Maglie dello stesso colore predominante, sia sul davanti che sul retro.
Durante una gara tutti i giocatori (maschi e femmine) devono indossare le maglie dentro i pantaloncini. I “tutto in uno” (body) sono permessi.
° T-shirts sotto la maglia, indipendentemente da come siano’ non sono permesse senza una formale richiesta medica scritta. Se questa richiesta viene accettata, la maglietta deve essere dello stesso colore predominante della maglia.
° Pantaloncini dello stesso colore predominante, sia sul davanti che sul retro, ma non necessariamente dello stesso colore delle maglie.
° Scaldamuscoli che fuoriescano dai pantaloncini possono essere indossati a condizione che siano dello stesso colore dei pantaloncini.
13.2.4. Ciascuno giocatore deve essere contrassegnato da un numero applicato sul davanti e sul retro della sua maglia, i numeri devono essere normali, di colore pieno che contrasti con quello della maglia.
I numeri devono essere chiaramente visibili e:
° Quelli sul retro devono essere di almeno cm 20 in altezza.
° Quelli sul davanti devono essere di almeno cm 10 in altezza.
° Devono essere di almeno cm 2 in larghezza.
° Le squadre devono usare i numeri da 4 a 20..
° Giocatori di una stessa squadra non possono avere lo stesso numero di maglia.
Le scritte pubblicitarie, ove permesso, devono essere conforme alle norme che regolano le diverse competizioni e non devono interferire con la visibilità dei numeri posti davanti e dietro sulle magliette.
13.2.5 Il primo arbitro non deve permettere a nessun giocatore di indossare qualsiasi oggetto che possa risultare pericoloso per gli altri giocatori.
° Non è possibile indossare:
– Protezioni per dita, mano, polso, gomito o avambraccio; ingessature o protezioni ortopediche di cuoio, plastica, plastica malleabile, metallo o altra sostanza dura anche se ricoperta da protezione morbida.
– Oggetti che possano provocare tagli o abrasioni (le unghie devono essere tagliate corte).
– Copricapo, accessori per i capelli e gioielli.
° Sono permessi:
– Oggetti di protezione delle spalle, della parte superiore del braccio, della coscia o della parte inferiore della gamba se costituiti da materiale imbottito in modo da non risultare pericolosi per gli altri giocatori.
– Ginocchiere, se opportunamente rivestite.
– Protezioni per naso rotto, anche se costituite da sostanza dura.
– Occhiali da vista, se non creano pericoli per gli altri giocatori.
– Fasce per testa di misura massima di cm 5 in larghezza, costruite in materiale non abrasivo, in panno di colore unico, in plastica morbida o gomma.
13.2.6. Tutto l’equipaggiamento usato dai giocatori deve essere appropriato per il gioco della pallacanestro. Sono vietati equipaggiamenti che aumentino l’altezza del giocatore, il suo stacco o che procurino, in qualsiasi altra maniera, un vantaggio illegale.
13.2.7. Ogni altro equipaggiamento non specificamente contemplato dal presente articolo deve, prima, essere approvato dalla Commissione Tecnica Mondiale della IWBF.
13.2.8. Le squadre devono avere almeno due mute di maglie.
° La prima squadra riportata nel programma (squadra ospitante) deve indossare maglie di colore chiaro (preferibilmente bianco),
° La seconda squadra riportata nel programma (squadra ospitata) deve indossare maglie di colore scuro.
° Pur tuttavia, le due squadre possono scambiarsi il colore delle maglie se raggiungono un accordo in tal senso.
13.2.9. Per le principali manifestazioni ufficiali della IWBF, tutti i giocatori della stessa squadra devono indossare:
° Scarpe che siano dello stesso colore o della stessa combinazione di colori.
° Calzettoni che siano dello stesso colore o della stessa combinazione di colori.
Art. 14. Giocatori: infortunio
14.4. In caso di infortunio ad un giocatore, gli arbitri possono fermare il gioco.
14.2. Se si verifica un infortunio quando la palla è viva, gli arbitri non devono fischiare fino a che l’azione di gioco non termina: cioè quando la squadra con il controllo della palla ha tirato a canestro, ha perso il controllo della palla, ha trattenuto la palla senza giocarla, oppure la palla è divenuta morta. Tuttavia, quando si rende necessario proteggere un giocatore infortunato, gli arbitri possono fermare immediatamente il gioco.
14.3. Sostituzione di un giocatore infortunato:
° Se il giocatore infortunato non può immediatamente continuare a giocare (approssimativamente entro 15 secondi) oppure se il giocatore viene soccorso, deve essere sostituito entro un (1) minuto o non appena la gravità dell’infortunio lo consenta.
° Tuttavia, un giocatore infortunato che è stato soccorso o che recupera la sua efficienza in un (1) minuto, può rimanere in gioco, ma alla sua squadra sarà addebitata una sospensione.
° Un giocatore infortunato non può rimanere sul terreno di gioco e deve essere sostituito se il suo infortunio e tale da non consentirgli di riprendere il gioco entro un (1 ) minuto o la sua squadra ha esaurito le sospensioni.
Eccezione: La squadra deve continuare a giocare con meno di 5 giocatori.
14.4. Se dei tiri liberi sono stati assegnati al giocatore infortunato, gli stessi devono essere effettuati dal suo sostituto. Se il giocatore infortunato era coinvolto in un salto a due, allora il suo sostituto effettuerà il salto. Il giocatore entrato al posto di quello infortunato può essere a sua volta sostituito solo al completamento di una azione di gioco con cronometro in movimento.
14.5 Un giocatore scelto nel quintetto iniziale può essere sostituito in caso di infortunio riconosciuto tale dall’arbitro. In questo caso gli avversari possono fare una sostituzione di un giocatore.
14.6 Se durante il gioco un giocatore sanguina o ha una ferita aperta, l’arbitro deve farlo sostituire. Il giocatore può rientrare sul terreno di gioco solo dopo che la perdita di sangue sia stata fermata e la ferita sia stata curata adeguatamente e completamente protetta.
Art. 15. Capitano: doveri e diritti
15.1. Il capitano rappresenta la propria squadra sul campo di gioco. Può colloquiare con gli arbitri per avere informazioni essenziali. Ciò deve essere fatto, con la dovuta cortesia e rispetto, solo nelle fasi di palla morta e cronometro fermo.
15.2. Quando il capitano lascia il campo di gioco per un qualsiasi valido motivo, I’allenatore deve comunicare ad un arbitro il numero del giocatore che lo sostituirà come capitano durante la sua assenza.
15.3. Il capitano può assumere le funzioni dell’allenatore.
15.4. Il capitano deve designare un giocatore della propria squadra ad effettuare una rimessa a due o per una situazione di tiro libero qualora ciò non sia già stabilito dalle regole.
15.5 Il capitano deve, al termine della gara, informare immediatamente il primo arbitro se la sua squadra intende sporgere reclamo avverso il risultato della gara firmando il referto nella casella “firma del capitano in caso di reclamo”
Art. 16. Allenatori: diritti e doveri
16.1 L’allenatore o il vice allenatore sono i soli rappresentanti della squadra che possono conferire con gli ufficiali di campo durante la gara per avere informazioni statistiche. Lo devono fare con maniera cortese e quando si verifica palla morta e cronometro fermo senza interferire con il normale svolgimento della gara.
16.2. Almeno 20 minuti prima dell’inizio previsto per la gara, ciascun allenatore o un suo rappresentante deve fornire al segnapunti una lista con i nomi e i numeri dei giocatori designati a prendere parte alla gara, il nome del capitano della squadra, quello dell’allenatore e del vice allenatore.
16.3. Almeno 10 minuti prima dell’inizio della gara, entrambi gli allenatori devono confermare i numeri e i nomi dei rispettivi giocatori firmando il referto ufficiale di gara.
Nello stesso tempo entrambi gli allenatori indicheranno i cinque atleti che inizieranno la gara. L’allenatore della squadra “A” deve essere il primo a fornire questa informazione.
16.4 I sostituti che arrivano in ritardo possono giocare a condizione che i loro nomi siano stati inclusi dall’allenatore nella lista dei giocatori fornita al segnapunti 20 minuti prima dell’inizio della gara.
16.5. Solo l’allenatore o il vice allenatore possono richiedere sospensioni (time-out).
16.6. Solo all’allenatore, o al vice ma non tutti e due è permesso rimanere in piedi durante la gara. Questo vale anche per il capitano che sostituisca l’allenatore per qualsiasi ragione.
16.7. Quando un allenatore o un vice allenatore desidera una sostituzione, il sostituto si deve recare al tavolo degli ufficiali di campo, per comunicare la richiesta e deve essere pronto ad entrare in campo immediatamente.
16.8. Se un vice allenatore è presente, il suo nome deve essere iscritto sul referto prima dell’inizio della gara (la sua firma non è necessaria). Egli assumerà le responsabilità dell’allenatore se questi, per un qualsiasi motivo, non è in grado di continuare.
16.9. Il capitano della squadra assumerà le funzioni di allenatore, se l’allenatore non è presente o se non è in grado di continuare e se un vice allenatore non è stato iscritto sul referto (o se quest’ultimo non è in grado di continuare). Se il capitano per un qualsiasi valido motivo, deve lasciare il campo di gioco, può comunque continuare a svolgere le funzioni di allenatore. Tuttavia, in caso debba lasciare il campo a causa di un fallo squalificante, o a causa di un infortunio, il suo sostituto come capitano assumerà te funzioni di allenatore.

Art. 17. Tempo di gioco, punteggio pari e tempi supplementari
17.1 La gara consiste di quattro (4) periodi di dieci (10) minuti ciascuno.
17.2 Ci saranno intervalli di due (2) minuti tra il primo ed il secondo periodo e tra il terzo e quarto periodo e prima di ogni tempo supplementare.
17.3 Ci sarà un intervallo di metà tempo di quindici (10) minuti.
17.4 Se il punteggio è pari al termine del quarto periodo la gara continua con un tempo supplementare di cinque (5) minuti o con tanti periodi di cinque minuti quanti sono necessari per rompere il pareggio.
17.5 In tutti i tempi supplementari le squadre continueranno a giocare nello stesso senso nel quale hanno giocato il terzo e quarto periodo.
Art.18. Inizio della gara
18.1. Per tutte le gare la prima squadra nel programma (squadra di casa) ha la scelta del campo e della panchina. Questa scelta deve essere notificato all’arbitro almeno 20 minuti prima dell’inizio delta gara.
18.2. Prima del primo e terzo periodo le squadre possono riscaldarsi nella metà campo dove è situato il canestro degli avversari.
18.3 Le squadre devono cambiare campo nel terzo periodo di tutte le gare.
18.4 La gara non può iniziare se una delle squadre si presenta sul terreno di gioco con meno di cinque (5) giocatori pronti a giocare.
18.5 La gara inizia ufficialmente quando nel salto a due nel cerchio centrale la palla è legalmente battuta da un saltatore.
Art. 19. Status della palla
La palla può essere viva o morta
19.1. La palla diventa viva quando:
° Durante un salto a due la palla è legalmente battuta da un saltatore.
° Durante un tiro libero un arbitro la mette a disposizione del giocatore che deve eseguire i tiri liberi.
° Durante una rimessa in gioco dalle linee perimetrali, la palla è a disposizione del giocatore che effettua la rimessa.
19.2. La palla diventa morta quando:
° Viene realizzato un canestro o un tiro libero.
° Un arbitro fischia mentre la palla è viva.
° Appare evidente che la palla non entrerà nel canestro durante l’esecuzione di un tiro libero che è seguito da:
– Un altro tiro(i) libero(i).
– Un’ulteriore sanzione [tiro(i) libero(i) e/o rimessa in gioco].
° Il segnale acustico è azionato per determinare la fine di un periodo o un tempo supplementare.
° il segnale acustico del 24 secondi è azionato mente la palla è viva.
° La palla, già in aria per un tiro a canestro, viene legalmente toccata da un giocatore di una delle due squadre dopo che:
– un arbitro fischia
– il tempo di gioco è terminato in ciascun periodo o tempo supplementare
– il segnale dei 24 secondi suona.
19.3. La palla non diventa morta e i punti, se realizzati saranno convalidati, quando:
° La palla è in aria per un tiro a canestro su azione e un arbitro fischia o il segnale di fine gara o dei 24 secondi suona.
° La palla è in aria per un tiro libero quando un arbitro fischia per una qualsiasi infrazione che non sia quella del tiratore.
° Un avversario commette un fallo mentre la palla è ancora in controllo di un giocatore che è nell’atto di tiro a canestro e che finisce il suo tiro con un movimento continuo iniziato prima di subire il fallo.
Art. 20. Posizione di un giocatore e di un arbitro
20.1 La posizione di un giocatore è determinata dal punto in cui tocca la superficie di gioco. Quando il giocatore si trova in aria, a seguito di un salto, mantiene lo stesso status acquisito prima di saltare. Ciò include anche le linee di delimitazione del campo, la linea centrale, la linea dei 3 punti, la linea di tiro libero e le linee che delimitano l’area di tiro libero.
20.2. La posizione di un arbitro è determinata in modo analogo a quella del giocatore.
Quando la palla tocca un arbitro, si considera che questa abbia toccato la superficie di gioco nel punto in cui l’arbitro si trova.
Art.21. Salto a due e processo dell’alternanza
21.1. Definizione:
21.1.1. Un salto a due ha luogo quando l’arbitro lancia la palla in alto tra due giocatori avversari.
21.1.2. Viene fischiata una palla trattenuta quando uno o più giocatori avversari hanno una o entrambe le mani saldamente sulla palla in modo tale che nessun giocatore possa acquisirne il possesso senza eccessiva forza.
21.2. Regola
21.2.1. Per iniziare un periodo od un tempo supplementare, ci sarà un salto a due nel cerchio centrale tra due avversari.
21.2.2. Quando una palla trattenuta viene fischiata, o quando c’è un doppio fallo o quantaltro che comporti la ripresa del gioco con un salto a due, viene applicato il processo dell’alternanza.
21.2.3. Quando la gara deve ricominciare con un salto a due in qualsiasi situazione che non sia quella prevista dagli artt. 21.2.1 o 21.2.2. sopracitati, incluso quando una palla viva si fermi nel supporto del canestro, il salto a due deve avvenire nel cerchio più vicino tra due avversari qualsiasi.
I due avversari dovevano essere in campo quando la situazione di salto a due si è verificata.
21.2.4. Quando non si può determinare quale sia il cerchio più vicino, il salto a due si avrà nel cerchio centrale.
21.3. Procedura:
21.3.1. I due saltatori devono stare con i piedi dentro la metà del cerchio più vicino al loro canestro e con uno dei piedi vicino al centro della linea che li separa.
21.3.2. L’arbitro deve lanciare la palla in alto (verticalmente) tra i due giocatori ad un’altezza superiore a quella che ciascuno di loro può raggiungere con un salto ed in modo tale che la palla ricada tra di loro.
21.3.3. La palla deve essere legalmente battuta con la/le mano/i da uno o entrambi i giocatori, dopo che essa ha raggiunto il suo punto più alto.
21.3.4. I due saltatori non possono lasciare la loro posizione fino a che la palla non sia stata legalmente battuta.
21.3.5. Nessuno dei due saltatori può impossessarsi della palla o batterla più di due volte fino a che non abbia toccato uno degli altri otto giocatori, il terreno di gioco, il canestro o il tabellone.
21.3.6. Nessun altro giocatore può avere parte del suo corpo su o sopra la linea del cerchio (cilindro) fino a che la palla sia stata battuta.
21.3.7. Se la palla non viene battuta da uno dei due saltatori o se essa tocca il terreno di gioco senza essere battuta da uno di loro, la rimessa a due deve essere ripetuta.
21.3.8. I giocatori di una stessa squadra non possono occupare posizioni adiacenti intorno al cerchio se un avversario desidera una di queste posizioni.
21.3.9. Se un giocatore designato a saltare non può farlo a causa di un infortunio, per avere commesso il quinto fallo o per essere stato espulso, il sostituto deve essere designato a saltare. Se nessun sostituto è disponibile il capitano sceglierà il saltatore.
Un infrazione alle condizioni contenute negli Artt. 21.3.1., 21.3.3., 21.3.4., 21.3.5. e 21.3.6. è una violazione.
21.4 Processo dell’alternanza
21.4.1 In situazioni derivanti dall’applicazione del processo dell’alternanza, le squadre si alterneranno nel possesso di palla per una rimessa in gioco dalle linee perimetrali. Inizierà il processo d’alternanza la squadra cha non ha ottenuto il controllo della palla nella rimessa a due iniziale di ogni periodo o tempo supplementare. La palla viene rimessa in gioco dalla squadra che ne ha diritto dalla metà campo sul lato opposto al tavolo degli ufficiali di campo o all’altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
Art. 22. Come si gioca la palla
22.1. Nella pallacanestro, la palla viene giocata solo con la/le mano/i.
22.2. Avanzare illegalmente con la palla, spingerla con la carrozzina, colpirla deliberatamente con i piedi o con un pugno è una violazione. Con l’espressione “colpire deliberatamente la palla con i piedi” si intende colpirla o bloccarla con le ginocchia o con qualsiasi parte della gamba sotto il ginocchio o con il piede.
22.3. Entrare in contatto o toccare accidentalmente la palla con la carrozzina, con il piede o con la gamba non costituisce violazione.
Art. 23. Controllo della palla
23.1. Un giocatore ha il controllo della palla quando ne ha il possesso, la palleggia o ha una palla viva a disposizione.
23.2. Una squadra ha il controllo della palla quando un giocatore di quella squadra ha il controllo di una palla viva o la palla stessa viene passata tra giocatori della stessa squadra.
23.3 Una squadra continua ad avere il controllo della palla sino a che un avversario non guadagna il controllo della stessa oppure la palla diventa morta oppure la palla non è più in contatto con la mano (i) del tiratore, in occasione di un tiro dal campo di gioco o di un tiro libero.
Art. 24. Giocatore in atto di tiro
24.1 L’atto di tiro a canestro inizia quando il giocatore comincia la normale azione che precede il rilascio della palla e a giudizio di un arbitro, ha iniziato un tentativo di tiro lanciando o battendo la palla verso il canestro avversario. Non è necessario che la palla lasci la mano(i) del giocatore. Infatti il braccio può essere trattenuto in modo che il giocatore non possa tirare, ciò nonostante sta effettuando un tentativo. Il tentativo continua fino a che la palla non ha lasciato la mano(i) del giocatore.
Non c’è alcuna relazione tra il numero di spinte legali fatti e l’atto di tiro.
Il controllo della palla da parte di una squadra, comunque, termina quando la palla lascia la mano(i) del tiratore.
24.3. Affinché un fallo sia considerato come commesso su un giocatore in atto di tiro, esso deve avvenire, a giudizio dell’arbitro, dopo che un giocatore abbia iniziato il movimento continuo del suo braccio (braccia) nell’effettuazione di un tiro a canestro.
Movimento continuo:
° Inizia quando la palla si trova saldamente nella mano(i) del giocatore ed è stato iniziato il movimento, generalmente verso l’alto, di tiro a canestro.
° Può includere il braccio (braccia) e/o il movimento del corpo utilizzati dal giocatore nel suo tentativo di tiro a canestro.
° Termina se un movimento completamente nuovo viene effettuato.
° Se vengono soddisfatti i criteri sopra esposti relativi al movimento continuo, allora il giocatore viene considerato in atto di tiro.
Art. 25. Canestro realizzazione e valore
25.1 Definizione
25.1.1. Un canestro è valido quando una palla viva entra nel canestro dall’alto e si ferma nella retina o la attraversa.
25.1.2 La palla è considerata dentro il canestro anche quando una piccola parte è all’interno dell’anello e sotto il livello superiore dello stesso.
25.2 Regola:
25.2.1 Alla squadra che fa entrare la palla nel canestro avversario vengono assegnati:
° Un (1) punto: canestro realizzato su tiro libero.
° Due (2) punti: canestro realizzato su azione.
° Tre (3) punti: canestro realizzato su azione dell’area di tiro da 3 punti.
Commento:
Le due ruote posteriori devono stare nell’area dei tre punti, la rotellina/e anteriore/i possono stare al di là dell’area dei tre punti.
25.2.2. Se una squadra segna nel proprio canestro accidentalmente, il canestro è valido e verrà accreditato al capitano della squadra avversaria.
25.2.3 Se una squadra segna deliberatamente nel proprio canestro, commette una violazione e il canestro non è valido.
25.2.4 Se un giocatore fa entrare la palla nel canestro dal basso è una violazione.
25.2.5 Se un giocatore fa entrare accidentalmente la palla nel canestro dal basso il gioco deve essere ripreso con una rimessa laterale secondo il processo dell’alternanza.
Art. 26. Rimessa in gioco da fuori campo
26.1 Principi generali
26.1.1. Quando la palla entra a canestro ma lo stesso è annullato, la rimessa che segue deve essere effettuata all’altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
26.1.2 A seguito di un tiro(i) libero per fallo tecnico o fallo antisportivo o squalificante, la palla deve essere rimessa in gioco a metà campo, sul lato opposto del tavolo degli ufficiali di campo, indipendentemente dalla realizzazione o meno dell’ultimo tiro libero. Il giocatore incaricato di effettuare la rimessa deve avere la carrozzina a cavallo della linea di metà campo e può passare la palla ad un giocatore in qualsiasi punto del campo.
26.1.3 A seguito di un fallo personale commesso da un giocatore della squadra in controllo di palla, o della squadra che deve effettuare la rimessa in gioco, la stessa sarà effettuata dalla squadra che ha subito il fallo dal punto più vicino all’infrazione.
26.1.4 Un arbitro può passare la palla direttamente o facendola rimbalzare al giocatore incaricato della rimessa in gioco, a condizione che:
° L’arbitro si trovi a non più di 3 o 4 metri dal giocatore incaricato di effettuare la rimessa.
° Il giocatore incaricato della rimessa si trovi nel punto corretto come indicato dall’arbitro.
° La squadra che sta per acquisire il controllo della palla non ne riceva alcun vantaggio.
26.2 Dopo un canestro su azione o tiro libero realizzato:
26.2.1 Uno dei giocatori della squadra che ha subito il canestro ha il diritto di effettuare la rimessa in gioco da un punto qualsiasi dietro la linea di fondo campo dove è stato realizzato il canestro ciò si applica anche quando l’arbitro consegna la palla o la mette a disposizione di un giocatore dopo una sospensione o un qualsiasi arresto del gioco.
26.2.2. Il giocatore che effettua la rimessa può passare la palla ad un compagno di squadra che si trova sulla o dietro la linea di fondo, ma il conteggio dei cinque (5) secondi inizia nel momento in cui la palla è a disposizione del primo giocatore dietro le linee di delimitazione del campo.
26.2.3. I giocatori avversari della squadra che effettua la rimessa da fuori campo, non devono toccare la palla dopo che questa esce dal canestro. Se il contatto con la palla avviene accidentalmente o istintivamente, non deve essere presa nessuna decisione, ma se il gioco viene ritardato interferendo sulla palla, si deve fischiare un fallo tecnico.
26.3 Dopo una infrazione o qualsiasi altro arresto del gioco:
26.3.1 Il giocatore effettuerà la rimessa in gioco nel punto più vicino all’infrazione stabilito dall’arbitro o dove il gioco è stato fermato, eccetto dietro il tabellone.
26.3.2 Un arbitro deve consegnare, passare o mettere la palla a disposizione del giocatore che effettuerà la rimessa in gioco.
26.4 Regola
26.4.1 Un giocatore incaricato di una rimessa da fuori campo non deve
° Toccare la palla in campo prima che abbia toccato un altro giocatore.
° Toccare il campo prima o durante il rilascio della palla.
° Far trascorrere più di cinque (5) secondi prima del rilascio della palla.
° Dopo il rilascio della palla far toccare la palla stessa fuori dal campo senza che sia stata toccata da un giocatore all’interno del campo.
° Farla entrare nel canestro direttamente.
° Il giocatore incaricato della rimessa, non deve muovere la sua carrozzina lateralmente per più di 1 metro ed in più di una direzione dal punto indicato dall’arbitro prima di lasciare la palla. È permesso spostarsi all’indietro, perpendicolarmente alla linea, se le circostanze lo consentono.
26.4.2 Nessun altro giocatore può:
° avere qualsiasi parte del corpo oltre le linee di delimitazione, prima che la palla sia stata lanciata oltre la linea
° Quando lo spazio fuori campo, libero da impedimento è meno di 2 metri, trovarsi a meno di 1 metro dal giocatore che effettua la rimessa in gioco.
Una infrazione agli art. 26.4 è una violazione
26.5 Sanzione:
La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco dallo stesso punto.
Art. 27. Addebito di sospensione (time-out)
27.1. Definizione:
Una sospensione è una interruzione del gioco richiesta dal un allenatore o dal suo vice.
27.2 Regola:
27.2.1 Una sospensione dura un (1) minuto.
27.2.2 L’opportunità per una sospensione inizia quando:
• La palla diventa morta e il cronometro di gioco è fermo e l’arbitro ha terminato la sua comunicazione con il tavolo degli ufficiali di campo per la registrazione di un fallo o una violazione.
• Un canestro su azione è realizzato dalla squadra avversaria, a condizione che la sospensione sia stata richiesta prima o dopo la realizzazione del canestro.
27.2.3 L’opportunità per una sospensione (time-out) termina quando:
• Un arbitro con la palla entra nel cerchio per amministrare un salto a due.
• Un arbitro entra con o senza la palla nell’area dei tiri liberi, per amministrare il primo o l’unico tiro libero.
• La palla è a disposizione di un giocatore per la rimessa da fuori le linee di delimitazione.
27.2.4. Una (1) sospensione può essere accordata per ciascuna squadra nei primi tre periodi, due (2) nel quarto periodo, una (1) per ogni tempo supplementare.
27.2.5. La sospensione viene addebitata all’allenatore della squadra che per primo ne ha fatto richiesta, a meno che la sospensione sia assegnata a seguito di un canestro su azione degli avversari e senza che venga rilevato un fallo.
27.2.6. La richiesta di una sospensione da parte di una squadra può essere ritirata solo prima che il segnapunti la segnali agli arbitri.
27.2.7. Durante la sospensione, i giocatori possono uscire dal campo di gioco e sedersi in panchina, come pure le persone autorizzate a stare nell’area della panchina possono entrare in campo, a condizione di rimanere nella vicinanza dell’area della loro panchina.
27.3. Procedura:
27.3.1. Un allenatore o un vice allenatore ha il diritto di richiedere una sospensione. A tale scopo egli deve recarsi personalmente dal segnapunti e chiedere chiaramente “sospensione” (time out), effettuando l’apposita segnalazione convenzionale con le mani.
27.3.2. Il segnapunti deve comunicare agli arbitri che è stata richiesta una sospensione azionando il relativo segnale acustico non appena si verifichi una opportunità per una sospensione. Se viene realizzato un canestro contro la squadra che aveva richiesto una sospensione, il cronometrista fermerà immediatamente il cronometro e azionerà il segnale acustico.
27.3.3. La sospensione inizia quando un arbitro fischia e dà l’apposito segnale.
27.3.4. La sospensione termina quando l’arbitro fischia ed invita le squadre a ritornare sul campo.
27.4. Restrizioni:
27.4.1. Una sospensione non può essere accordata tra o dopo il tiro libero(i) risultati da una singola penalità, fino a che la palla diventi nuovamente morta a seguito di una azione di gioco con cronometro in movimento.
Eccezioni:
• Un fallo avviene tra tiri liberi. In questo caso i tiri liberi vengono completati e la sospensione effettuata prima di amministrare la nuova sanzione.
• Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito all’ultimo o unico tiro libero. In questo caso la sospensione viene effettuata prima di amministrare la nuova sanzione.
• Una violazione viene segnalata prima che la palla diventi viva in seguito all’ultimo o unico tiro libero, la sanzione corrispondente è un salto a due o una rimessa in gioco.
In caso di blocchi di tiri liberi causati da più di una (1) sanzione per falli, ogni blocco deve essere trattato separatamente.
27.4.2. Nessuna sospensione è accordata alla squadra realizzatrice quando il cronometro di gara è fermo in seguito ad un canestro su azione effettuato negli ultimi due (2) minuti di gara e/o tempo supplementare.
27.4.3. Sospensioni non usufruite non possono essere utilizzate nel tempo successivo o tempo supplementare.
Art. 28. Sostituzioni
28.1. Regola:
28.1.1. Una squadra può sostituire un giocatore durante una opportunità per la sostituzione.
28.1.2. L’opportunità per una sostituzione inizia quando:
• La palla diviene morta e il cronometro di gara viene fermato e quando l’arbitro ha terminato la sua comunicazione con il tavolo per segnalare il fallo o la violazione.
• Un canestro è segnato negli ultimo due (2) minuti del 4• periodo o tempo supplementare contro la squadra che l’ha richiesta.
L’opportunità di sostituzione termina quando:
• Un arbitro con la palla entra nel cerchio per amministrare un salto a due.
• Un arbitro con o senza la palla entra nell’area di tiro libero per amministrare il primo o l’unico tiro libero
• La palla è messa a disposizione di un giocatore per la rimessa da fuori campo.
Commento
Al fine di prevenire violazioni al limite massimo del punteggio handicap, i cartellini di tutti i giocatori saranno tenuti sul tavolo degli ufficiali di campo. L’allenatore ha la responsabilità di prevenire una violazione al limite massimo del punteggio di handicap. Contravvenire a tale norma determina l’attribuzione di un fallo tecnico a suo carico.
28.1.3 Un giocatore che è stato sostituito e un sostituto che è diventato giocatore non possono rispettivamente rientrare o uscire fino a che non è trascorsa una fase di gioco con cronometro in movimento.
Eccezioni:
• Se la squadra è rimasta con meno di cinque (5) giocatori.
• Se un giocatore coinvolto nella correzione di un errore si trova in panchina dopo essere stato legalmente sostituito.
28.2. Procedura:
28.2.1. Un sostituto ha il diritto di chiedere una sostituzione. Lo può fare andando personalmente dal segnapunti, richiedendo, in modo chiaro “sostituzione”, utilizzando le sue mani per l’apposito segnale convenzionale. Deve sedersi sulla sedia del cambio sino a che si verifichi l’opportunità di sostituzione.
28.2.2. Il segnapunti deve segnalare agli arbitri che una richiesta di sostituzione è stata fatta azionando il suo segnale acustico non appena l’opportunità per la sostituzione inizia.
28.2.3. Il sostituto deve rimanere all’esterno della linea di delimitazione fino a che l’arbitro lo invita ad entrare in campo con l’apposito segnale.
28.2.4. Un giocatore sostituito non deve presentarsi né al segnapunti né all’arbitro. Gli è permesso andare direttamente alla panchina della propria squadra.
28.2.5. Le sostituzioni devono essere effettuate il più rapidamente possibile. Un giocatore che ha commesso il suo quinto fallo o che è stato squalificato deve essere sostituito entro 30 secondi. Se, secondo l’opinione dell’arbitro, avviene un ritardo senza motivo, una sospensione verrà addebitata alla squadra responsabile.
Commento:
Una volta che la sostituzione è stata effettuata il classificatore, se presente, o l’assistente del segnapunti verifica che il punteggio massimo handicap della squadra che ha effettuato la sostituzione non ecceda il limite massimo consentito. Se rileva che il punteggio è superiore al consentito, deve informare immediatamente il segnapunti che, a sua volta, avverte gli arbitri suonando il segnale al termine della successiva fase di gioco se la squadra avversaria di quella che in difetto controlla la palla, o immediatamente, se la squadra in difetto è in controllo della palla.
28.2.6 Se viene richiesta una sostituzione durante una sospensione, il sostituto deve, prima di entrare in campo, presentarsi al segnapunti.
28.2.7 Una richiesta di sostituzione può essere annullata prima che venga azionato il segnale acustico del segnapunti.
28.3 Nessuna sostituzione è autorizzata:
28.3.1 In seguito ad una violazione da parte della squadra non in possesso della palla per una rimessa in gioco da fuori campo.
Eccezioni:
• La squadra che esegue la rimessa ha effettuato una sostituzione,
• Un fallo viene addebitato a una delle due squadre,
• Un time-out è assegnato a una delle due squadre,
• Un arbitro interrompe il gioco.
28.3.2 Durante o dopo un tiro libero(i) causati da una sanzione singola sino a che la palla diventi morta nuovamente dopo una fase di gioco con cronometro in movimento.
Eccezioni:
• Un fallo avviene tra tiri liberi. In questo caso i tiri liberi devono essere completati e la sostituzione deve essere effettuata prima di amministrare la sanzione del nuovo fallo.
• Un fallo avviene prima che la palla diventi viva in seguito all’ultimo tiro libero. In questo caso la sostituzione deve essere effettuata prima di amministrare la nuova sanzione.
• Una violazione viene fischiata prima che la palla diventi viva in seguito all’ultimo o unico tiro libero, la sanzione corrispondente è un salto a due o una rimessa in gioco.
In caso di blocchi di tiri liberi causati da più di una sanzione per falli ogni blocco deve essere trattato separatamente.
28.3.3 Per un giocatore coinvolto in un salto a due, o per un giocatore che deve tirare i tiri liberi.
Eccezioni:
° è infortunato
° ha commesso il 5° fallo
° è stato espulso
28.3.4. Quando il cronometro è fermato in seguito ad un canestro su azione della squadra che ha richiesto la sospensione, durante gli ultimi due (2) minuti del quarto periodo o tempo supplementare.
Eccezioni:
• Durante una sospensione addebitata.
• La squadra che ha subito il canestro ha richiesto sostituzione(i).
• Un arbitro interrompe il gioco.
28.4 Sostituzione di un tiratore di tiri liberi:
Il giocatore incaricato di effettuare un tiro(i) libero può essere sostituito se:
• La sostituzione è richiesta prima che termini l’opportunità sul primo o unico tiro libero.
• In caso di blocchi di tiri liberi a seguito di più falli, ciascun blocco è da trattare separatamente.
• La palla diventa morta dopo l’ultimo o unico tiro libero.
Se il tiratore dei tiri liberi viene sostituito anche gli avversari possono sostituire un giocatore a condizione che la richiesta sia effettuata prima che la palla diventi viva per l’ultimo o unico tiro libero.
Art. 29 Fine di un periodo o di una gara
29.1 Un periodo, un periodo supplementare o la gara termina nel momento in cui il segnate acustico del cronometrista indica la fine del tempo di gioco.
29.2. Quando viene commesso un fallo simultaneamente o appena prima il segnale acustico del cronometrista indicante la fine di un qualsiasi periodo, o periodo supplementare, l’eventuale tiro(i) libero(i) comminato(i) a seguito del fallo devono comunque essere effettuati.
Art. 30 Gara persa per forfait
30.1. Regola
Una squadra perde la gara per forfait se:
° Si rifiuta di giocare dopo essere stata invitata a farlo dal primo arbitro.
° Il suo comportamento sia tale da impedire lo svolgimento della gara.
° Quindici (15) minuti dopo l’orario fissato per l’inizio della gara la squadra non è presente sul campo di gioco o non è in grado di schierare sul campo cinque (5) giocatori.
30.2. Sanzione:
30.2.1 La gara viene vinta dalla squadra avversaria con il punteggio di venti a zero. Inoltre alla squadra che ha perso per forfait verranno assegnati zero punti in classifica.
30.2.2 Quando è prevista una serie di sole due (2) gare e per i play off al meglio di tre (3) la squadra che perde per forfait la prima o la seconda perderà la serie o i play off .
Questo non si applica per i play off al meglio di cinque (5) partite.
Art. 31. Gara persa per inferiorità numerica
31.1. Regola:
Una squadra perde per inferiorità numerica se, durante la gara, il numero dei giocatori autorizzati a giocare è inferiore a due.
31.2. Sanzione:
31.2.1 Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in vantaggio, il punteggio finale rimane quello del momento in cui viene interrotta la partita. Se la squadra a cui viene assegnata la vittoria per inferiorità numerica è in svantaggio, il punteggio finale sarà di due a zero in suo favore. Alla squadra che ha perso la gara per inferiorità numerica verrà assegnato un (1) punto in classifica.
31.2.2 Quando e prevista una serie di due (2) gare (andata e ritorno) la squadra che perde per inferiorità numerica la prima o la seconda gara, perderà la serie per inferiorità numerica.

Art. 32. Violazioni
32.1 Definizione:
Una violazione è una infrazione delle regole.
32.2 Procedure:
Nel decidere su una violazione gli arbitri devono in ogni momento tenere presente e valutare i seguenti principi fondamentali:
• Lo spirito e l’intento delle regole e la necessità di salvaguardare l’integrità della gara
• Coerenza nell’applicazione del buon senso a ciascuna gara in considerazione delle abilità dei giocatori coinvolti, il loro atteggiamento e comportamento durante la stessa.
• Coerenza nel mantenere l’equilibrio tra il controllo della gara e il suo scorrere avendo sensibilità per ciò che i partecipanti stanno facendo e fischiando ciò che è giusto per quella gara.
32.3 Sanzione:
La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco da fuori campo nel punto più vicino a quello in cui è stata commessa l’infrazione, tranne che direttamente dietro at tabellone.
Eccezioni art. 26.5, 41.3, 57.4.6 e 57.5.4
Art. 33. Giocatore fuori campo e palla fuori campo
33.1 Definizione:
33.1.1 Un giocatore viene considerato fuori campo quando una qualsiasi parte del suo corpo o una parte qualsiasi della carrozzina tocca il terreno o qualsiasi altro oggetto, che non sia un giocatore, sopra o all’esterno delle linee di delimitazione.
33.1.2 La palla viene considerata fuori dal campo di gioco, quando tocca:
° Un giocatore o una qualsiasi altra persona che si trovi fuori dal campo di gioco.
° Il terreno o qualsiasi altro oggetto sulla, o all’esterno di una linea di delimitazione.
° I sostegni del canestro, la parte posteriore dei tabelloni o qualsiasi oggetto sopra e/o dietro i tabelloni.
33.2 Regola:
33.2.1 Quando la palla esce dal campo di gioco, responsabile della sua uscita è l’ultimo giocatore che l’ha toccata prima che uscisse dal campo; ciò è valido anche se la palla esce dal campo toccando qualsiasi altra cosa che non sia un giocatore.
33.2.2 Se la palla esce dal campo toccando o essendo toccata da un giocatore che si trova sulla o all’esterno della linea di delimitazione, questo giocatore è responsabile dell’uscita dal campo della palla.
33.2.3 Se un giocatore lancia deliberatamente o fa sbattere la palla contro un avversario in modo tale da farla uscire fuori dal campo, la palla deve essere assegnata agli avversari anche se la palla è stata toccata per ultimo da quella sqadra.
Art. 34. Regola del palleggio
34.1. Definizione:
34.1.1 Un palleggio inizia quando un giocatore, avendo acquisito il controllo della palla:
34.1.2 Spinge la carrozzina e fa rimbalzare la palla contemporaneamente, o
34.1.3 Alternativamente spinge la sua carrozzina e fa rimbalzare la palla. La palla deve essere collocata in grembo, nontra le ginocchia, mentre spinge la carrozzina, ed una o due spinte sono seguite da uno o più palleggi, o
34.1.3 Esegue alternativamente le suddette sequenze.
34.1.4 Un giocatore non deve lanciare la palla contro il tabellone e toccarla nuovamente prima che essa abbia toccato un altro giocatore a meno che, a giudizio dell’arbitro, non si tratti di un tiro a canestro.
34.1.5. Una infrazione a questa regola è una violazione.
Commento:
Art.35 Non c’è violazione a questo articolo se il giocatore non ha il controllo di una palla viva.
35.2 Avanzare con palla
35.2.1 Un giocatore può avanzare con la palla in qualunque direzione entro i seguenti limiti:
35.2.2 Il numero delle spinte mentre è in possesso della palla non deve essere superiore a due.
35.2.3 Qualsiasi movimento di giro deve essere considerato una parte del palleggio e limitato a due spinte consecutive senza far rimbalzare la palla.
35.2.4 L’ azione di frenata della ruota senza movimento in avanti o indietro della mano/i non costituisce una spinta.

Un’infrazione a questa regola costituisce violazione.

Commento:
Non c’è violazione a questo articolo se il giocatore non ha il controllo di una palla viva sul campo.
Art. 36. Regola dei 3 secondi
36.1. Regola
36.1.1. Quando la sua squadra ha il controllo della palla sul campo di gioco ed il cronometro di gara è in movimento, un giocatore non deve rimanere nell’area dei tre secondi avversaria per più di tre (3) secondi consecutivi.
36.1.2 Le linee che delimitano l’area dei tre secondi fanno parte dell’area stessa, ed un giocatore o una parte della carrozzina che sta toccando una una di queste linee è considerato all’interno dell’area.
36.1.2 Una tolleranza deve essere concessa a un giocatore che:
° Tenta di uscire dall’area dei 3 secondi.
° È nell’area dei tre secondi quando lui o un compagno di squadra all’interno o dal’esterno di suddetta area è nell’atto di tiro e la palla sta lasciando o ha appena lasciato la mano(i).
° Si trova nell’area dei 3 secondi da meno di 3 secondi, palleggia per tirare a canestro.
36.1.3 Per stabilire se un giocatore è all’esterno dell’area dei 3 secondi, lo stesso giocatore deve mettere tutte le ruote della carrozzina all’esterno dell’area stessa.
Art. 37 Giocatore marcato da vicino
37.1 Definizione:
Un giocatore in possesso di palla è marcato da vicino quando l’avversario e a meno di un metro e in posizione di difesa attiva.
37.2 Regola:
Un giocatore marcato da vicino deve passare, tirare, far rotolare o palleggiare ta palla entro cinque (5) secondi.
Art. 38 Regola degli 8 secondi
38.1 Regola
38.1.1. Quando un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva nella sua zona di difesa, la sua squadra deve farla pervenire nella zona di attacco entro otto (8) secondi.
38.1.2 La zona di difesa di una squadra comprende il proprio canestro, la parte anteriore del tabellone e la parte di campo limitata dalla linea di fondo dietro il canestro della squadra, le linee laterali e la linea centrale.
38.1.3 La zona d’attacco di una squadra è costituita dal canestro avversario, dalla parte interna del tabellone, dalla superficie del campo delimitata dalla linea di fondo campo dietro il canestro avversario, dalle linee laterali e dal bordo della linea centrale il più vicino al canestro avversario.
38.1.4 La palla è nella zona di attacco, quando la palla stessa tocca la zona di attacco o tocca un giocatore che ha una parte della sua carrozzina a contatto con la zona di attacco.
Art. 39 24 secondi
39.1 Regola
39.1.1. Ogniqualvolta che un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva sul terreno di gioco, la sua squadra deve effettuare un tiro entro 24 (ventiquattro) secondi.
Un tiro è considerato tale quando si realizzano le seguenti condizioni:
• la palla deve lasciare la mano (i) del giocatore che tira prima che il segnale suoni e
• dopo che la palla ha lasciato la mano (i) per il tiro, la palla deve toccare l’anello prima che il segnale di 24″ suoni.
39.1.2. Se la squadra in controllo di palla non effettiva un tiro entro 24″ questo deve essere segnalato col suono dell’apposito segnale.
39.1.3. Quando un tiro a canestro è effettuato vicino al termine dei 24″ e il segnale suona mentre la palla è in aria dopo aver lasciato la mano (i) del giocatore per il tiro e la palla entra, il canestro è valido.
39.2 Procedure
39.2.1. Se i 24″ sono azzerati per errore l’arbitro può fermare il gioco immediatamente a patto che nessuna delle due squadre sia svantaggiata. Il tempo sui display verrà corretto ed il possesso della palla verrà ridato alla squadra che la controllava in precedenza.
39.2.2. Se il segnale dei 24″ suona per errore mentre una squadra ha il controllo della palla l’arbitro fermerà il gioco immediatamente.
Il possesso della palla, per un ulteriore periodo di 24″ sarà dato alla squadra che la controllava prima che il segnale suonasse.
Tutte le restrizioni riferite alla interferenza sulla palla o sul canestro sono da applicare.
39.2.3. Se il segnale di 24″ suona per errore mentre nessuna delle due squadre ha il controllo della palla il gioco riprende con un salto a due.
Art. 40 Ritorno della palla nella zona di difesa
40.1. Definizione:
40.1.1 La palla è nella zona di difesa, quando:
° Tocca la zona di difesa.
° Tocca un giocatore che ha una parte della sua carrozzina in contatto con la zona di difesa.
40.1.2 La palla e considerata ritornata nella zona di difesa quando un giocatore della squadra che ha il controllo della palla è:
° L’ultimo a toccare la palla nella zona di attacco, e in seguito un giocatore della stessa squadra è il primo a toccare la palla:
– dopo che la palla ha toccato la zona di difesa, o
– se la carrozzina di questo giocatore è a contatto con la zona di difesa.
° L’ultimo a toccare la palla nella propria zona di difesa, dopodiché la palla tocca la zona di attacco e poi un giocatore della stessa squadra che è in contatto con la sua carrozzina con la zona di difesa, è il primo a toccare la palla.
Questa restrizione si applica in tutte le situazioni nella zona di attacco di una squadra, comprese le rimesse in gioco da fuori campo.
40.2 Regola:
Un giocatore in controllo di una palla viva in attacco non può farla ritornare in difesa.
Questo NON vale per le rimesse dopo tiri liberi seguiti da possesso di palla a metà campo.
Art. 41. Interferenza sul canestro o sulla palla
41.1 Definizione
41.1.1. Il tiro a canestro si ha quando la palla, nelle mani del giocatore, è poi lanciata in aria verso il canestro avversario.
41.1.2. Un tiro a canestro su azione inizia quanto la palla lascia la mano (i) di un giocatore che è nell’atto di tiro.
41.1.3. Un tiro a canestro su azione termina quando la palla:
• Entra nel canestro direttamente da sopra e vi rimane o attraversa il canestro.
• Non ha più la possibilità di entrare nel canestro o direttamente o dopo che la palla ha toccato l’anello
• È toccata legalmente da un giocatore dopo che la stessa ha toccato l’anello
• Tocca il terreno.
• Diventa morta.
41.2. Regola
41.2.1. È interferenza sulla palla dopo un tiro a canestro quando:
• Un difensore fa oscillare il tabellone o l’anello così da impedire, a giudizio dell’arbitro, alla palla di entrare a canestro.
41.2.2. Mentre la palla è in volo durante un tiro a canestro e dopo che l’arbitro ha fischiato o il cronometro di gara o l’apparecchio dei 24″ ha suonato, tutte le situazioni di interferenza sono applicabili.
41.3 Sanzione
41.3.1. Se la violazione è di un attaccante nessun punto viene accordato. La palla viene assegnata alla squadra avversaria per una rimessa in gioco all’altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
41.3.2. Se la violazione è di un difensore la squadra in attacco beneficia di:
• Due (2) punti quando il tiro è avvenuto dalla zona di due punti.
• tre (3) punti quando il tiro è avvenuto dalla zona di 3 punti
La concessione dei punti e la procedura seguente è la stessa come se i punti derivassero da un canestro di gioco.
41.3.3. Se la violazione è commessa simultaneamente dai giocatori di entrambe le squadre non ci potranno essere punti concessi il gioco sarà ripreso con un salto a due.

Art. 42. Falli
42.1 Definizione:
Un fallo è un’infrazione alle regole che implica il contatto personale con un avversario o con la sua carrozzina e/o un comportamento antisportivo.
Nota: La carrozzina è considerata parte del giocatore.
42.2 Regola:
Il fallo e addebitato a chi lo commette e di conseguenza viene punito secondo le regole.
Art. 43 Contatto
43.1. Definizione:
43.1.1 Nella pallacanestro in carrozzina i contatti personali non possono essere evitati, quando 10 giocatori si spostano velocemente in uno spazio limitato.
43.1.2. Per determinare se sanzionare o meno tale contatto gli arbitri in ogni caso devono tenere in considerazione e ben presenti i seguenti principi fondamentali:
° Lo spirito e l’intento delle regole e la necessità di preservare l’integrità del gioco.
° Coerenza nell’applicare il concetto di “vantaggio-svantaggio”, dove gli arbitri non dovrebbero interrompere lo scorrere della gara senza motivo, per sanzionare il contatto personale che è accidentale e non provoca un vantaggio al giocatore responsabile nè uno svantaggio all’avversario.
Nella pallacanestro in carrozzina lievi contatti possono essere considerati accidentali se un giocatore cerca di frenare o cambiare direzione della sua carrozzina.
° Coerenza nell’applicare il buon senso in ogni gara, tenendo in considerazione l’abilità dei giocatori, il loro atteggiamento e comportamento durante la gara.
° Coerenza nel mantenere un equilibrio tra il controllo della gara e lo scorrere della gara, con una sensibilità (feeling) per quello che i partecipanti stanno cercando di fare e fischiare ciò che è giusto per il gioco.
Art. 44. Fallo Personale
44.1. Definizione:
44.1.1. Fallo personale è quello di un giocatore che implica un contatto illegale con un avversario (compresa la sua carrozzina) sia a palla viva che a palla morta. Un giocatore non deve bloccare, trattenere, spingere, caricare o impedire l’avanzare di un avversario estendendo la sua mano, braccio, gomito, spalla, fianco, gamba, ginocchio o piede, né piegando il suo corpo in una posizione “non naturale” (fuori dal suo cilindro), né trattenendo il telaio della carrozzina di un avversario, né praticare un gioco duro o violento.
44.1.2. Bloccaggio: È un contatto personale illegale che impedisce l’avanzamento di un giocatore avversario con o senza palla.
44.1.3. Sfondamento: È un contatto personale, con o senza palla, causato da una spinta o da un movimento contro la carrozzina del giocatore avversario.
44.1.4. Marcamento da dietro illegale: È un contatto personale, effettuato da un difensore che si trova dietro al giocatore avversario. Il fatto che il difensore stia tentando di giocare la palla non giustifica il contatto con un avversario effettuato da dietro.
44.1.5. Trattenuta: È un contatto personale con un avversario che interferisce con la sua libertà di movimento o quella della sua carrozzina. Questo contatto (trattenuta) può essere provocato con qualsiasi parte del corpo o della carrozzina.
44.1.6. Blocco illegale: È un tentativo illegale di far ritardare o impedire ad un avversario, senza controllo della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul terreno di gioco.
44.1.7. Uso illegale delle mani: Si verifica quando il difensore in una situazione di marcamento usa la mano(i) per prendere contatto con un avversario con o senza palla al fine di impedirgli di avanzare.
44.1.8. Spinta: È un contatto personale con una qualsiasi parte del corpo o della carrozzina che si verifica quando un giocare spinge con forza o tenta di spostare un avversario che ha, o non ha, il controllo della palla.
44.1.9. Attraversamento illegale della direttrice di marcia: E’ un acontatto personale che si verifica quando un giocatore, con o senza palla, cambia direzione e tenta di attraversare la direttrice di marcia di un avversario senza lasciargli il tempo di fermarsi o cambiare direzione.
44.2 Sanzione:
Un fallo personale deve essere fischiato, in tutti i casi, al giocatore che ha commesso il fallo, inoltre:
44.2.1. Se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro:
° ll gioco deve essere ripreso con una rimessa da fuori campo da parte detta squadra che ha subito il fallo, nel punto più vicino a quello dove è stata commessa l’infrazione.
° Se la squadra che ha commesso il fallo ha raggiunto il bonus si applica l’art. 55.
44.2.2. Se il fallo viene commesso su un giocatore che è in atto di tiro:
° Se il canestro viene realizzato, viene convalidato e deve essere concesso un (1) tiro libero aggiuntivo.
° Se il tiro a canestro da due punti non viene realizzato, devono essere concessi due (2) tiri liberi
° Se il tiro a canestro da tre punti non viene realizzato, devono essere concessi tre (3) tiri liberi.
° Se un giocatore subisce fallo nel momento in cui o appena prima che la sirena di fine tempo suoni, indicando la fine di un periodo o periodo supplementare o quando il segnale dei 24″ suona quando la palla è ancora nelle mano/i del giocatore ed il pallone entra a canestro, il canestro non è valido ma due (2) o tre (3) tiri liberi saranno accordati.
44.3 Principio del cilindro
il principio del cilindro è definito come lo spazio all’interno di un immaginario cilindro occupato da un giocatore con la sua carrozzina sul terreno di gioco. Include lo spazio sopra il giocatore ed è limitato da:
Il cilindro è definito come forma geometrica descritta dal giocatore e dalla sua carrozzina con tutte le sue ruote in contatto con il terreno e quando è vista dall’alto.
Le mani e braccia possano essere estese in avanti ma non oltre i piedi con il braccio piegato al gomito in modo che l’avambraccio e le mani siano in alto.
44.4 Principio della verticalità
44.4.1 Ciascun giocatore ha i diritto ad occupare una qualsiasi posizione (cilindro) sul terreno di gioco a condizione che non sia occupata da un avversario.
44.4.2 Questo principio tutela lo spazio occupato sul terreno di gioco e lo spazio al di sopra del tronco del giocatore e della sua carrozzina.
44.4.3 Non appena il giocatore lascia la sua posizione verticale (cilindro) e avviene un contatto di corpo o di carrozzina con un avversario che aveva precedentemente stabilito la propria posizione verticale (cilindro), sarà responsabile del contatto il giocatore che ha lasciato la sua posizione verticale (cilindro).
44.4.4 Il difensore non deve essere punito se alza le mani e le braccia in alto ma sempre all’interno del suo cilindro.
44.4.5 L’attaccante non deve causare un contatto con il difensore che ha una posizione legale di difesa:
• Usando le sue braccia per crearsi uno spazio maggiore (clear-out).
44.5 Posizione legale di difesa
44.5.1. Un difensore stabilisce una posizione iniziale legale di difesa quando:
° Ha coperto la direttrice di marcia di un avversario, o
° Ha stabilito una posizione nella direttrice di marcia di un avversario lasciandogli il tempo di evitare il contatto.
44.5.1.1 La direttrice di marcia di un giocatore è la direzione in cui il giocatore si sta mouvendo.
44.5.1.2 La direttrice di marcia di un giocatore è larga quanto le parallele tracciate da ciascun lato del sedile della carrozzina nella direzione in cui la carrozzina si sta muovendo.
Nota: Le linee parallele che si estendono su ciascun lato del sedile servono come punto di riferimento per gli arbitri. Questa definizione non implica che le ruote della carrozzina non fanno parte della carrozzina o del giocatore.
44.5.1.3. Per coprire la direttrice di marcia di un avversario, u giocatore deve posizionare la sua carrozzina attraverso la direttrice di marcia dell’avversario, con la propria carrozzina che si estende da uno all’altro lato.
44.5.1.4 Un giocatore non può piazzare la propria carrozzina tra le ruote posteriori della carrozzina di un avversario.
44.5.2. La posizione legale di difesa si estende verticalmente sopra di lui (cilindro). Egli può sollevare le sue braccia sopra la testa, ma deve mantenerle in posizione verticale all’interno del cilindro immaginario.
44.6. Marcamento di un giocatore che controlla la palla.
44.6.1. Un giocatore che si ferma nella direttrice di marcia di un avversario deve dargli il tempo e la distanza necessari per fermarsi o cambiar direzione. Contatti leggeri o accidentali che non arrecano svantaggio possono essere tralasciati. Un giocatore che copre la direttrice di marcia di un avversario si considera che abbia concesso all’avversario il tempo e la distanza per evitare il contatto.
44.6.2. Il giocatore con la palla deve aspettarsi di essere marcato e quindi deve essere preparato a cambiare direzione o a fermarsi, ogni qualvolta un avversario assume una posizione iniziale di difesa legale.
44.6.3. Il difensore deve stabilire una posizione iniziale di difesa legale senza causare contatti prima di assumere la sua posizione.
44.6.4 Nel momento in cui un difensore stabilisce una posizione iniziale di difesa legale può spostarsi per marcare il suo avversario, ma non può estendere le sue braccia, muovere la sua carrozzina illegalmente in modo da impedire al palleggiatore di oltrepassarlo.
44.6.5 Quando un arbitro deve giudicare una situazione di fallo di blocco difensivo/sfondamento di un giocatore con la palla, deve seguire i seguenti principi:
° Il difensore deve assumere una posizione iniziale di difesa legale coprendo la direttrice di marcia dell’avversario
° Il difensore può rimanere fermo, spostarsi lateralmente o all’indietro per mantenere la posizione di difesa.
°Il difensore deve arrivare per primo sul posto. Se il difensore ha coperto legalmente la direttrice di marcia dell’avversario, si considera che il difensore abbia raggiunto il posto per primo.
Se si verificano i principi sopracitati, allora il fallo è causato dal giocatore con la palla.
44.7 Marcamento di un giocatore che non sia in controllo della palla
44.7.1 Un giocatore che non sia in controllo della palla ha il diritto di muovrsi liberamente in campo e occupare una posizione che non sia già occupata da un altro giocatore.
44.7.2 Nell’assumere una posizione legale vicino ad un avversario, un giocatore deve occupare per primo la posizione.
44.7.3 Il difensore deve trovarsi sul posto per primo. Se il difensore ha coperto legalmente la direttrice di marcia dell’avversario, il difensore è considerato essere sul posto per primo.
44.7.4 Una volta che il giocatore in difesa ha assunto una posizione legale, egli non evitare che un avversario lo passi allungando le braccia sulla traiettoria dell’avversario; egli, tuttavia, può, al fine di evitare d’infortunarsi, girare o mettere le braccia davanti al corpo o girare la carrozzina. Il giocatore deve però stare attento che così facendo non cambi, secondo l’arbitro, in modo significativo la sua posizione sulla traiettoria dell’avversario.
44.7.5 Egli può rimanere fermo o muoversi lateralmente o allontanarsi dall’avversario al fine di mantenere la sua posizione legale di difesa in rapporto all’avversario; egli può muoversi vrso il suo avversario, tuttavia se avviene il contatto egli ne è responsabile.
44.8. Attraversamento della direttrice di marcia
44.8.1 Si verifica un attraversamento della direttrice di marcia quando uno dei due avversari, che si muovono parallelamente, o su direttrici convergenti, cambia direzione e svolta nella direttrice di marcia dell’avversario.
44.8.2 Un giocatore in movimento, con o senza palla, può attraversare legalmente la direttrice di marcia di un avversario a condizione che:
° l’asse della ruota posteriore della carrozzina del giocatore che attraversa la direttrice di marcia stia oltre la parte più avanzata della carrozzian del suo avversario, cioè della pedana o, nel caso di una carrozzina dotata di una protezione anteriore, oltre il punto più avanzato di tale protezione.
° Il giocatore che effettua l’attraversamento deve concedere all’avversario il tempo e la distanza per evitare il contatto.
44.8.3 Se un giocatore attraversa legalmente la direttrice di marcia di un avversario allora quest’ultimo è responsabile del contatto.
44.8.4 Gli elementi tempo e distanza
44.8.5 Arrestare immediatamente la carrozzina è impossibile.
44.8.6 Un giocatore che si ferma davanti ad una avversario in movimento in possesso di palla, deve essere ad una distanza sufficiente dalla carrozzina al fine di dare, al giocatore con la palla, la possibilità di frenare o cambiare direzione per evitare il contatto. Leggeri contatti possono essere considerati accidentali se un giocatore cerca di frenare o di cambiare direzione.
44.8.7 La distanza necessaria ad un giocatore per arrestarsi è direttamente proporzionale alla velocità della carrozzina.
44.9. Blocco – legale e illegale.
44.9.1 Un blocco si verifica quando un giocatore tenta di ritardare o impedire ad un avversario che non ha il controllo della palla, di raggiungere una posizione desiderata sul campo.
44.9.2. lI blocco è legale quando il giocatore che sta bloccando un avversario è:
° Fermo (all’interno del suo cilindro) quando avviene il contatto.
° Con entrambi i piedi sul terreno quando avviene il contatto
44.9.3. Il blocco è illegale quando il giocatore che sta bloccando un avversario:
° È in movimento al momento del contatto.
° Non ha coperto la direttrice di marcia dell’avversario.
° Non rispetta gli elementi di tempo e di distanza nei confronti di un avversario in movimento al momento del contatto.
44.9.4 Se il blocco viene effettuato entro il campo visivo di un avversario fermo (frontalmente o lateralmente), un giocatore può effettuare il blocco il più vicino possibile, senza però causare il contatto.
44.9.5 Se il blocco viene effettuato fuori dal campo visivo di un avversario fermo, (frontalmente o lateralmente) il giocatore può effettuare il blocco il più vicino possibile, senza provocare contatto.
44.9.6 Se l’avversario è in movimento, devono essere rispettati gli elementi di tempo e di distanza. Il giocatore che effettua il blocco deve:
° Coprire la direttrice di marcia del giocatore che sta subendo il blocco o,
° Lasciare sufficiente spazio in modo che il giocatore che sta subendo il blocco sia in grado di evitarlo fermandosi o cambiando direzione.
44.9.7 Un giocatore che subisce un blocco legate è responsabile per ogni contatto con il giocatore che lo ha bloccato.
44.10. Bloccaggio illegale
44.10.1. Un giocatore che sta cercando di effettuare un blocco commette un fallo di bloccaggio se il contatto avviene mentre è in movimento e il suo avversario è fermo o sta retrocedendo.
44.10.2. Se un giocatore si disinteressa della palla, fronteggia un avversario e modifica la sua posizione contemporaneamente a quella dell’avversario, è il principale responsabile per ogni contatto che ne derivi, a meno che non subentrino altri fattori. L’espressione “a meno che non subentrino altri fattori” si riferisce a spinte, urti o trattenute volontarie da parte del giocatore che sta subendo il blocco.
44.10.3. È legale per un giocatore allungare il suo braccio (braccia) o gomito(i) nel prendere posizione sul terreno, ma sia il braccio (braccia) che il gomito(i) devono essere abbassati (all’interno del cilindro) quando un avversario tenta di superarlo. Se avviene un contatto, è fallo di blocco o fallo di trattenuta.
44.11 Toccare un avversario con la mano(i) e/o con il braccio (braccia)
44.11.1. Toccare con la mano(i) un avversario non è, di per sé, necessariamente una infrazione.
44.11.2 Gli arbitri devono decidere se il giocatore che ha causato il contatto ha ottenuto un vantaggio. Se il contatto causato da un giocatore limita in qualche modo la libertà di movimento di un avversario, tale contatto è un fallo.
44.11.3. L’uso illegale di una mano(i) o di un braccio (braccia) esteso avviene quando sono posti su un avversario con o senza la palla e rimangono in contatto.
44.11.4. Toccare ripetutamente o bloccare un avversario con o senza la palla può essere considerato fallo, perché può condurre all’aumento del gioco sporco.
44.11.5. Viene considerato fallo di un attaccante con la palla quando questi:
° Aggancia o avvinghia con un braccio o con un gomito il difensore nel tentativo di ottenere un vantaggio.
° Spinge il difensore per impedirgli di giocare o di tentare di giocare la palla. Spinge per ottenere più spazio tra sé e il difensore.
° Mentre palleggia usa l’avambraccio o la mano estesa per impedire all’avversario di impossessarsi della palla.
44.11.6. Viene considerato generalmente fallo di un attaccante senza la palla spingere per ottenere di:
° Liberarsi per ricevere la palla.
° Impedire al difensore di giocare o di tentare di giocare la palla.
° Creare più spazio tra sè e il difensore.
44.11.7 Se il difensore tocca un avversario con la mano (i) nel tentativo di giocare la palla e tale contatto avviene solo con la mano dell’avversario quando questa è sulla palla, anche se nell’atto di tiro, deve essere considerato accidentale e il contatto non deve essere sanzionato.
44.12. Gioco del post
44.12.1. Il principio di verticalità si applica anche nel gioco del post. L’attaccante nella posizione di post e l’avversario che lo sta marcando, devono rispettare vicendevolmente il principio di verticalità.(cilindro)
44.12.2. Per un attaccante o difensore che giochino nella posizione di post è illegale spingere fuori posizione con un colpo di spalla o un colpo di anca il suo avversario, o interferire con la libertà di movimento di quest’ultimo allungando i gomiti, le braccia o altre parti del corpo.
Art. 45. Doppio fallo
45.1 Definizione
Si verifica un doppio fallo quando due avversari commettono un fallo l’uno contro l’altro approssimativamente nello stesso tempo.
45.2 Sanzione:
45.2.1 Un fallo personale deve essere addebitato ad entrambi i giocatori. Non viene concesso alcun tiro libero.
45.2.2 Il gioco deve essere ripreso come segue:
° Se, contemporaneamente, viene realizzato un canestro valido su azione, la palla deve essere rimessa in gioco, dalla linea di fondo, dalla squadra che ha subito il canestro.
° Una rimessa da fuori campo nel punto più vicino all’infrazione da parte della squadra che aveva il controllo della palla o aveva diritto alla palla quando il doppio fallo si è verificato.
° Una rimessa da fuori campo secondo il processo dell’alternanza se nessuna delle due squadre aveva il possesso della palla.
Art. 46. Fallo antisportivo
46.1 Definizione
46.1.1 Un fallo anti-sportivo è un fallo personale che, a giudizio dell’arbitro, non è un tentativo legittimo di giocare la palla nello spirito e nell’intendimento delle regole.
46.1.2 Il fallo antisportivo deve essere interpretato coerentemente durante l’intero arco della gara.
46.1.3 L’arbitro deve giudicare soltanto l’azione.
46.1.4 Per giudicare se un fallo è antisportivo, gli arbitri devono applicare i seguenti principi:
° Se un giocatore non effettua un legittimo tentativo di giocare la palla il fallo è antisportivo.
° Se, nel tentativo di giocare la palla, il giocatore provoca un contatto eccessivo (fallo duro), allora il contatto deve essere giudicato come fallo antisportivo.
° Trattenere, colpire o spingere deliberatamente un giocatore è da considerare fallo antisportivo.
° Se un giocatore commette un fallo mentre sta effettuando un legittimo tentativo di giocare la palla (gioco normale di pallacanestro), non è fallo antisportivo.
46.1.5 Un giocatore che commette ripetutamente falli antisportivi può essere espulso.
46.2 Sanzione:
46.2.1 Un fallo antisportivo deve essere addebitato al giocatore che lo ha commesso.
46.2.2 Uno o più tiri liberi, con successivo possesso della palla per una rimessa a metà campo devono essere concessi alla squadra che ha subito il fallo.
Il numero dei tiri liberi da assegnare è il seguente:
° Due (2) tiri liberi se il fallo viene commesso su un giocatore che non è in atto di tiro.
° Canestro valido più un (1) tiro libero se il fallo viene commesso su un giocatore in atto di tiro ed il canestro è realizzato.
° Due (2) o tre (3) tiri liberi in relazione alla posizione sul campo del giocatore che ha subito il fallo in atto di tiro senza realizzare il canestro.
Art. 47. Fallo squalificante
47.1 Definizione
47.1.1 Qualsiasi flagrante comportamento antisportivo tenuto da un giocatore, un sostituto, un allenatore o vice allenatore o da una persona al seguito della squadra è un fallo squalificante.
47.1.2 Un allenatore deve essere squalificato anche quando:
° Gli vengono addebitati due (2) falli tecnici “C” a seguito di un comportamento personale antisportivo.
° Gli vengono addebitati tre (3) falli tecnici cumulativi a seguito di comportamenti antisportivi da parte del vice – allenatore, di un qualsiasi sostituto, oppure di una persona al seguito della squadra che siede in panchina oppure a seguito di una combinazione di tre (3) falli tecnici di cui uno addebitato all’allenatore stesso. “C”
47.1.3 Un allenatore che è stato allontanato deve essere sostituito dal vice-allenatore indicato a referto, se nessun vice-allenatore è indicato a referto, deve essere sostituito dal capitano.
47.2 Sanzione:
47.2.1 Un fallo squalificante deve essere addebitato a chi lo commette.
47.2.2 Questi deve essere espulso, deve recarsi e rimanere nello spogliatoio della propria squadra per il resto della gara, oppure a sua scelta lasciare l’impianto di gioco.
47.2.3 Devono essere concessi tiri liberi (o tiro libero) alla squadra che ha subito il fallo, con successivo possesso della palla a metà campo. ll numero dei tiri liberi da concedere è previsto all’art. 46.2.2.
Art. 48 Regole di comportamento
48.1 Definizione
48.1.1 Il corretto comportamento in gara richiede da parte dei componenti di entrambe le squadre, gli allenatori, i sostituti e le persone al seguito delle squadre, una piena e leale collaborazione con arbitri, ufficiali di campo e Commissario.
48.1.2 Entrambe le squadre sono chiamate a dare il loro massimo per assicurarsi la vittoria, ma ciò deve essere sempre fatto seguendo una condotta improntata a sportività, correttezza e fair-play.
48.1.3 Qualsiasi deliberata o ripetuta violazione a questa cooperazione od allo spirito di questa regola deve essere considerata fallo tecnico e punita di conseguenza.
48.1.4 Un arbitro può prevenire falli tecnici richiamando i giocatori quando essi stiano per commettere una piccola infrazione tecnica di carattere amministrativo, che sia chiaramente non intenzionale e non influisca sulla gara a meno che non sia ripetuta dopo un richiamo.
48.1.5 Se tale fallo viene rilevato dopo che la palla è viva, la gara deve essere fermata e un fallo tecnico assegnato. La sanzione deve essere amministrata come se il fallo fosse avvenuto nel momento in cui è stato rilevato. Tutto quanto accaduto nel tempo intercorrente tra il fallo tecnico e l’arresto della gara deve ritenersi valido.
48.2 Regola
Durante la gara possono avvenire atti di violenza contrari allo spirito di correttezza e sportività. Tali atti devono essere immediatamente fermati dagli arbitri e se necessario, dalle forze responsabili dell’ordine pubblico.
48.2.1 Quando atti di violenza accadono tra giocatori, sostituti allenatori e persone al seguito che si trovano sulla panchina, gli arbitri prenderanno i provvedimenti necessari per fermarli.
48.2.2 Qualsiasi persona sopracitata, colpevole di atti di aggressione agli avversari o agli arbitri, deve essere immediatamente espulsa dalla gara. Gli arbitri devono riferire l’episodio all’Organo responsabile della competizione.
48.2.3 La forza pubblica può entrare nel campo di gioco solo se richiesto dagli arbitri. Se comunque gli spettatori entrano nel campo di gioco con l’evidente intento di commettere atti di violenza, la forza pubblica deve intervenire immediatamente per proteggere giocatori e arbitri.
48.2.4 Tutte le altre aree, comprese le entrate, le uscite, le vie di accesso, gli spogliatoi, ecc. cadono sotto la giurisdizione degli Organizzatori e delle forze responsabili del mantenimento dell’ordine pubblico.
48.2.5 Le azioni fisiche dei giocatori, degli allenatori e delle persone al seguito della squadra che potrebbero portare al danneggiamento delle attrezzature di gioco, non devono essere permesse dagli arbitri. Quando comportamenti di questa natura vengono rilevati dagli arbitri, l’allenatore della squadra che li commette, deve essere immediatamente richiamato. Se tale(i) comportamento(i) viene ripetuto, deve essere immediatamente fischiato un fallo tecnico alla persona che ha commesso l’azione scorretta. Se il nome di questa persona non appare nel referto di gara, il fallo tecnico viene addebitato all’allenatore ed inserito come “B”. Le decisioni degli arbitri sono inoppugnabili e non possono essere ignorate o contestate.
Art. 49 Fallo tecnico commesso da un giocatore
49.1 Definizione:
49.1.1 Sono falli tecnici commessi dai giocatori, tutti quei falli che non implicano un contatto con un giocatore avversario.
49.1.2 È un fallo tecnico, quando un giocatore ignora i richiami degli arbitri e si comporta nei seguenti modi:
° Rivolgersi in modo irrispettoso o entrare a contatto con un arbitro, con il commissario, se presente, con gli ufficiali di campo o con gli avversari.
° Usare un linguaggio o gesti tali da offendere o eccitare gli spettatori.
° Innervosire un avversario o ostruirne il campo visivo agitandogli le mani davanti agli occhi.
° Ritardare il gioco non permettendo di effettuare prontamente la rimessa da fuori campo.
° Non alzare la mano dopo essere stato invitato da un arbitro a farlo a seguito di un fallo fischiatogli.
° Cambiare il proprio numero di maglia senza comunicarlo al segnapunti e al primo arbitro.
° Uscire dal campo di gioco per qualsiasi ragione non autorizzata
° Sollevarsi dalla carrozzina per ottenere slealmente un vantaggio
° Sollevare entrambe le ruote posteriori dal terreno di gioco per ottenere slealmente un vantaggio
° Mettere i piedi fuori dalla pedana poggia piedi per ottenere slealmente un vantaggio
° Utilizzare una qualsiasi parte degli arti inferiori per guadagnare slealmente un vantaggio o per manovrare la carrozzina
° Utilizzare una carrozzina non omologata dagli arbitri prima della gara.
49.2 Sanzioni:
49.2.1 Un fallo tecnico deve essere addebitato a chi lo commette.
49.2.2 Un (1) tiro libero e successivo possesso di palla a metà campo devono essere concessi alla squadra avversaria.
Art. 50 Fallo tecnico commesso da allenatori, sostituti o persone al seguito
50.1 Definizione
50.1.1. Un allenatore, un vice – allenatore, un sostituto o una persona al seguito della squadra, non deve rivolgersi irrispettosamente agli arbitri, al commissario, se presente, al tavolo degli ufficiali di campo o agli avversari.
50.1.2 Gli allenatori, i vice – allenatori, i sostituti e le persone al seguito della squadra devono stare dentro l’area della panchina della loro squadra, ad eccezione dei seguenti casi:
° Un allenatore, vice – allenatore, un sostituto o una persona al seguito della squadra, dopo aver ricevuto il permesso da un arbitro, può entrare in campo per soccorrere un giocatore infortunato.
° Un medico può entrare nel campo senza il permesso di uno degli arbitri solo nel caso che, a suo giudizio, il giocatore infortunato sia in pericolo e richieda assistenza immediata.
° Il sostituto può richiedere una sostituzione al tavolo del segnapunti.
° L’allenatore o il vice – allenatore può richiedere una sospensione.
° L’allenatore, il vice – allenatore, un sostituto o una persona al seguito della squadra può entrare in campo per rivolgersi ai giocatori della propria squadra soltanto durante una sospensione e a condizione che rimanga in prossimità dell’area della panchina (della squadra). In ogni caso, I’allenatore può rivolgersi ai suoi giocatori durante la gara a condizione che resti all’interno dell’area della panchina.
° Quando il cronometro è fermo, con cortesia e senza interferire con il normale procedere della gara, un allenatore o un vice-allenatore può richiedere al tavolo degli ufficiali di campo informazioni statistiche.
° L’allenatore deve assicurarsi che la sua squadra in nessun momento superi il limite del punteggio handicap previsto
50.2 Sanzioni:
50.2.1 Un fallo tecnico deve essere addebitato all’allenatore per ciascuna infrazione.
50.2.2 Due (2) tiri liberi devono essere assegnati agli avversari, seguiti dal possesso della palla a metà campo.
50.2.3 Il capitano deve designare il tiratore dei tiri liberi.
50.2.4 Durante i tiri liberi tutti gli altri giocatori devono rimanere dietro il prolungamento
Art. 51 Fallo tecnico durante un intervallo di gioco
51.1 Definizione
Falli tecnici possono essere fischiati durante un intervallo di gioco che è il periodo precedente l’inizio della gara (20 minuti) e l’intervallo tra ogni periodo, l’intervallo di metà gara e l’intervallo prima di ciascun tempo supplementare.
L’intervallo di gioco ha inizio 20 minuti prima della gara o quando il cronometrista attiva il segnale acustico per la fine di ogni periodo.
L’intervallo di gioco termina quando, in un salto a due nel cerchio centrale, la palla è legalmente battuta dal giocatore per iniziare il periodo di gioco successivo.
51.2 Sanzioni:
Se il fallo tecnico viene fischiato contro:
° Uno dei giocatori, il fallo gli deve essere addebitato come giocatore e la sanzione deve essere di due (2) tiri liberi. Il fallo deve essere registrato come uno dei falli di squadra.
° Un allenatore, un vice – allenatore, un giocatore allenatore o una persona al seguito della squadra, deve essere registrato all’allenatore e la sanzione sarà di 2 tiri liberi. Il fallo non deve essere registrato nel conteggio dei falli di squadra.
Se viene fischiato più di un fallo tecnico, v. art. 56 ( Falli in situazioni speciali)
51.3 Procedura
Dopo l’esecuzione dei tiri liberi, il gioco, periodo o tempo supplementare deve essere iniziato con una rimessa a due nel cerchio centrale.
Art. 52 Rissa
52.1 Definizione:
La rissa è uno scontro fisico tra due o più persone (giocatori, allenatori, vice -allenatori, sostituti e persone al seguito della squadra).
Questo articolo si riferisce solo ad allenatori, vice – allenatori, sostituti e persone al seguito della squadra che oltrepassano i confini dell’area della panchina della squadra durante una rissa o ad una qualsiasi situazione che possa portare ad una rissa.
52.2 Regola
52.2.1. I sostituti o le persone al seguito della squadra che oltrepassano i confini dell’area della panchina durante una rissa o una qualsiasi situazione che possa portare ad una rissa, dovranno essere espulsi.
52.2.2. Solo l’allenatore e/o il vice – allenatore hanno il permesso di oltrepassare i confini dell’area della panchina durante una rissa o una qualsiasi situazione che possa portare ad una rissa, per aiutare gli arbitri a mantenere o ripristinare l’ordine. In questa situazione all’allenatore o al vice-allenatore non verranno espulsi.
52.2.3. Se l’allenatore o il vice-allenatore oltrepassano i confini dell’area della panchina e non aiutano, o tentano di aiutare, a mantenere o ripristinare l’ordine, devono essere espulsi.
52.3 Sanzioni:
52.3.1 Qualsiasi sia il numero di sostituti, dirigenti espulsi, UN SOLO fallo tecnico sarà addebitato all’allenatore e registrato a suo carico.
52.3.2 Nel caso che membri di entrambe le squadre siano espulsi a causa di quanto previsto in quest’articolo e non vi siano altre sanzioni (v. Art. 52.3.4 sotto), la gara deve riprendere con un salto a due tra due avversari qualsiasi.
52.3.3 Tutti i falli squalificanti devono essere registrati come descritto in B.8.3 e NON contano come falli di squadra.
52.3.4 Tutte le sanzioni relative a falli accaduti prima che i sostituti e le persone al seguito della squadra, lascino l’area della panchina, devono essere amministrate come previsto dall’art. 56 (Situazioni speciali).

Art. 53 Principio base
53.1 Ciascun arbitro ha il potere di fischiare falli indipendentemente dall’altro, in qualunque momento della gara, sia con la palla viva che morta.
53.2 Qualunque numero di falli può essere fischiato contro una o entrambe le squadre. Qualunque sia la sanzione, ciascun fallo deve essere iscritto sul referto di gara addebitandolo alla persona che lo ha commesso.
Art. 54 Quinto fallo commesso da un giocatore
54.1 Un giocatore che ha commesso cinque (5) falli, personali e/o tecnici, deve essere informato, deve automaticamente abbandonare la gara ed essere sostituito entro trenta secondi.
54.2 Un fallo commesso da un giocatore che aveva precedentemente commesso il suo quinto fallo durante una gara è addebitato all’allenatore.
Art. 55 Falli di squadra- Penalità
55.1 Definizione
55.1.1 Una squadra esaurisce il bonus dei falli di squadra quando ha commesso quattro (4) falli in un periodo come risultato di falli personali o tecnici a carico di qualsiasi giocatore di quella squadra.
55.1.2. Tutti i falli commessi in ogni intervallo di gioco vengono considerati come avvenuti nel periodo o periodo supplementare immediatamente successivo.
55.1.3. Tutti i falli commessi in un tempo supplementare devono essere considerati come avvenuti durante il quarto periodo.
55.2. Regola
55.2.1. Quando una squadra ha esaurito il bonus tutti i falli personali dei giocatori, connessi su un avversario che non è in atto di tiro, devono essere penalizzati con due (2) tiri liberi invece del possesso di palla per una rimessa laterale.
55.2.2. Se il fallo viene commesso da un giocatore della squadra in controllo della palla viva o della squadra che deve effettuare una rimessa in gioco, tale fallo non deve essere sanzionato con due (2) tiri liberi.
Art. 56 Situazioni speciali
56.1. Definizione
Nel periodo di cronometro fermo che segue un fallo o una violazione si possono verificare situazioni speciali quando ulteriori falli vengono commessi.
56.2. Procedura
56.2.1. Deve essere addebitato un fallo e la relativa penalità identificata.
56.2.2. Gli arbitri devono determinare l’ordine in cui i falli si sono verificati.
56.2.3. Tutte le penalità contro entrambe le squadre e tutte le sanzioni di doppio fallo devono compensarsi l’uno con l’altro. Dopo che sono stati compensati sono considerati come se mai fossero successi.
56.2.4. Il diritto al possesso della palla per una rimessa a seguito di una penalità, si perde nel caso che questa non sia l’ultima da amministrare dopo la compensazione.
56.2.5 Quando la palla diventa viva per l’amministrazione del primo o unico tiro libero o per una rimessa la penalità stessa non può più essere usata per compensarne un’altra.
56.2.6. Tutte le penalità che rimangono devono essere amministrate nell’ordine in cui sono avvenute.
56.2.7. Se dopo aver compensato le penalità uguali contro entrambe le squadre non restano altre penalità da amministrare, la gara riprenderà come previsto dall’art. 45.2.2.
Art. 57 Tiri liberi
57.1 Definizione
57.1.1 Un tiro libero è una opportunità concessa ad un giocatore di segnare un (1) punto, non disturbato, da una posizione dietro la linea di tiro libero e all’interno del semicerchio.

 

57.1.2. Una serie di tiri liberi è considerata come se tutti i tiri liberi risultassero da una singola sanzione.
57.1.3. Un tiro libero e l’azione conseguente termina quando la palla:
• Entra in canestro da sopra e sosta dentro o passa attraverso la retina.
• Non ha più la possibilità di entrare a canestro sia direttamente o dopo che la palla abbia toccalo l’anello.
• È legalmente toccata da un giocatore dopo che la stessa abbia toccato l’anello.
• Tocca il terreno di gioco
• Diventa morta.
57.1.4. Dopo l’ultimo o unico tiro libero e dopo che la palla abbia toccato l’anello e sia legalmente toccata da un difensore o attaccante prima che entri a canestro, il tentativo cambia il suo status e diventa un tiro da due (2) punti.
57.2 Quando viene fischiato un fallo personale e la sanzione consiste nella concessione del tiro(i) libero.
57.2.1 Il giocatore contro il quale è stato commesso il fallo dovrà effettuare il tiro(i) libero.
57.2.2 Se c’è una richiesta di sostituzione del giocatore che ha subito il fallo, questi deve prima effettuare i tiri liberi e quindi lasciare il campo.
57.2.3 Se il giocatore incaricato di effettuare i tiri liberi deve lasciare il campo a causa di un infortunio o per una espulsione, il suo sostituto deve effettuare i tiri liberi. Se non è disponibile nessun sostituto, i tiri liberi devono essere effettuati dal capitano o da qualsiasi altro giocatore da lui designato.
57.3 Quando viene fischiato un fallo tecnico, i tiri liberi possono essere effettuati da un qualsiasi giocatore della squadra avversaria, designato dal capitano.
57.4 Il giocatore designato per i tiri liberi:
57.4.1 Deve prendere posizione con le ruote dietro la linea di tiro libero e all’interno del semicerchio la rotellina (e) anteriori possono stare al di là della linea.
57.4.2 Può usare qualsiasi metodo per tirare a canestro ma deve tirare in modo tale che la palla, senza toccare il suolo, entri nel canestro dall’alto oppure tocchi l’anello.
57.4.3. Deve effettuare il tiro entro cinque (5) secondi dal momento in cui la palla viene messa a sua disposizione da uno degli arbitri.
57.4.4 Non deve toccare la linea di tiro libero o il terreno di gioco oltre la linea di tiro libero con una mano (i) o con le ruote posteriori fino a che la palla abbia toccato l’anello.
57.4.5 Non deve fintare l’azione di tiro libero.
Una infrazione all’art. 57.4 è una violazione.
57.4.6 Sanzione:
Se la violazione è commessa dal tiratore, qualsiasi altra violazione di altro (i) giocatore (i) avvenuta appena prima, contemporaneamente o dopo, non deve essere presa in considerazione e nessun punto può essere assegnato.
La palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa dalla linea di tiro libero prolungata a meno che non debba essere amministrato un ulteriore tiro libero(i).
57.5 Giocatori durante il tiro (i) libero:
57.5.1 Occupazione degli spazi di tiro libero:
° Un massimo di cinque (5) giocatori (3 difensori 2 attaccanti) può occupare gli spazi di tiro libero che sono considerati di metri uno (1) in profondità.
° Il primo spazio di entrambi i lati dell’area dei 3 secondi può essere occupato solo dagli avversari del giocatore che effettua il tiro libero.
° I giocatori devono prendere posizioni alternate e solo negli spazi che a loro competono.
° I difensori che prendono posto nel primo spazio lungo i lati dell’area dei tre secondi possono posizionare la ruota posteriore più vicina alla linea di fondo al di là del segno che delimita lo spazio a loro riservato. Le ruote posteriori di tutte le altre carrozzine possono debordare ad di là del segno adiacente (sinistro o destro) che delimitano il loro spazio, incluso il segno che definisce la zona neutra.
57.5.2 I giocatori negli spazi non devono:
57.5.2.1 Occupare spazi che a loro non competono.
57.5.2.2. Entrare nell’area dei tre secondi, nella zona neutra o lasciare gli spazi fino a che la palla non lasci la mano(i) del giocatore incaricato di effettuare il tiro
57.5.2.3. Toccare la palla nella sua traiettoria verso il canestro fino a che non tocchi l’anello o appaia evidente che non lo toccherà.
57.5.2.4. Appena la palla diventa viva, per un tiro libero, non devono muoversi dalla loro posizione fino al momento che la palla non abbia lasciato la mano(i) del giocatore incaricato del tiro(i) libero.
57.5.3 L’avversario del tiratore non deve:
57.5.3.1 Disturbare il tiratore
57.5.3.2 Far vibrare il tabellone e/o l’anello quando la palla è in volo in modo che, a giudizio dell’arbitro, l’esito del tiro ne sia influenzato.
Una infrazione all’art. 57.5 è una violazione
57.5.4 Sanzioni:
57.5.4.1 Se il tiro libero viene realizzato e la violazione degli Artt. 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7 o 57.5.3.1. avviene da parte di un qualsiasi giocatore posizionato lungo le linee dell’area di tiro libero, la violazione viene ignorata ed il canestro è valido.
57.5.4.2. Se il tiro libero non viene realizzato e la violazione degli artt. 57.5.1, 57.5.2.1, 57.5.2.2, 57.5.2.7, o 57.5.3.1 avviene da parte di:
° Un compagno di squadra del giocatore che effettua il tiro libero, la palla deve essere assegnata agli avversari per una rimessa in gioco all’altezza del prolungamento della linea di tiro libero
° Un avversario del giocatore tiratore, il tiro libero deve essere ripetuto .
° Entrambe le squadre, il gioco deve essere ripreso con una rimessa laterale secondo il processo dell’alternanza.
57.5.4.3. Se la violazione degli Art. 57.5.2.3, 57.5.2.4, 57.5.2.5, 57.5.2.6, 57.5.3.2 o 57.5.3.3. è da parte di:
° Un compagno di squadra del giocatore che effettua il tiro libero: nessun punto può essere accordato e la palla deve essere consegnata agli avversari per una rimessa all’altezza del prolungamento della linea di tiro libero.
° Un avversario del giocatore che effettua il tiro libero, il tiro libero deve essere convalidato e deve essere assegnato un (1) punto.
° Entrambe le squadre, nessun punto può essere accordato e il gioco viene ripreso con unarimessa laterale secondo il processo dell’alternanza.
57.5.4.4 Se l’art. 57.5.2.3 è violato da un avversario del tiratore durante l’ultimo o solo tiro libero, lo stesso deve essere convalidato, un (1) punto assegnato e un fallo tecnico contro il giocatore che ha commesso la violazione deve essere sanzionato.
57.5.4.5 Se c’è più di un tiro libero da tirare, la rimessa o il salto a due come penalità possono essere dati solo all’ultimo o unico tiro libero.
57.6 Tutti i giocatori che non si posizionano negli spazi di tiro libero devono:
57.6.1 Non distrarre il giocatore che stà effettuando il tiro libero.
57.6.2 Rimanere dietro la linea di tiro libero prolungata e dietro la linea del tiro da tre punti fino al momento in cui la palla tocca l’anello oppure il tiro libero termina .
Un’infrazione all’Art. 57.6 è una violazione.
57.6.3 Sanzione:
V. Art. 57.5.4 sopra.
57.7 Durante un tiro libero che deve essere seguito da un’ altra serie di tiri liberi oppure da una rimessa in gioco da una linea laterale all’altezza di centro casmpo:
57.7.1 I giocatori non devono occupare gli spazi lungo l’area di tiro libero.
57.7.2 Tutti i giocatori devono stare dietro la linea di tiro libero prolungata e dietro la linea dei tre punti.
Un’infrazione all’Art. 57.7 è una violazione.
57.7.3 Sanzioni:
V. Art. 57.5.4 sopra
Art. 58 Errori correggibili
58.1 Definizione:
Gli arbitri possono correggere un errore se una regola viene inavvertitamente non applicata solo nelle seguenti situazioni:
58.1.1 Aver assegnato un tiro(i) libero non dovuto.
58.1.2 Aver fatto effettuare il tiro(i) libero al giocatore non beneficiario.
58.1.3 Non aver concesso un tiro libero dovuto.
58.1.4 Aver annullato o accordato punti per errore da parte degli arbitri.
58.2 Procedura:
58.2.1 Per essere correggibili, errori di cui sopra devono essere rilevati da un arbitro o portati all’attenzione di un arbitro prima che la palla diventi viva in seguito alla prima palla morta dopo che il cronometro di gara è stato azionato dopo l’errore.
Cioè:
Si verifica l’errore: tutti gli errori avvengono con la palla morta.
Palla viva: I’errore è correggibile.
Il cronometro viene
attivato o il tempo
va avanti: I’errore è correggibile.
Palla morta: I’errore è correggibile.
Palla viva: I’errore non è più correggibile .
58.2.2 Un arbitro può fermare immediatamente il gioco quando si accorge dell’errore correggibile, purché ciò non comporti svantaggio all’una o l’altra squadra. Se l’errore è rilevato dal segnapunti, questi deve aspettare la prima palla morta prima di azionare il segnale acustico e attirare l’attenzione degli arbitri al fine di fermare la gara.
58.2.3 Qualsiasi punto segnato, tempo di gioco trascorso e ulteriori azioni che possono essere accadute prima del rilevamento dell’errore, non devono essere annullate.
58.2.4 Rilevato un errore che è ancora correggibile:
° Se il giocatore implicato nella correzione dell’errore è in panchina dopo essere stato legalmente sostituito (ma non per essere stato espulso o per aver commesso il quinto fallo), deve rientrare sul campo di gioco per effettuare la correzione dell’errore (a questo punto egli diviene giocatore effettivo).
° Dopo aver completato la correzione può rimanere in campo, a meno che una sostituzione legale sia stata richiesta, nel qual caso il giocatore può lasciare il campo.
° Se il giocatore è stato sostituito per aver raggiunto il quinto fallo oppure è stato espulso, il suo sostituto deve effettuare la correzione dell’errore .
58.2.5 Dopo la correzione dell’errore, il gioco deve essere ripreso nel punto in cui era stato interrotto per correggere l’errore.
La palla deve essere assegnata alla squadra che aveva il possesso nel momento in cui l’errore è stato scoperto.
58.2.6 Gli errori correggibili non possono essere corretti dopo che il primo arbitro ha firmato il referto ufficiale di gara.
58.2.7 Qualunque errore o sbaglio di registrazione da parte del segnapunti che riguardi il punteggio, il numero dei falli o il numero delle sospensioni, può essere corretto dagli arbitri in qualunque momento prima della firma del primo arbitro sul referto ufficiale di gara.
58.3 Eccezioni
58.3.1 Se l’errore consiste in tiri liberi non dovuti o effettuazione di tiri liberi da parte del giocatore sbagliato i tiri liberi effettuati a seguito dell’errore e tutto ciò che possa accadere in seguito devono essere annullati a meno che non ci siano falli tecnici, antisportivi o squalificanti fischiati dopo l’errore.
58.3.2. Se l’errore consiste nel fatto che il giocatore sbagliato esegua i tiri liberi o nella non attribuzione di tiri liberi dovuti e se non c’è stato cambio di possesso della palla dal momento dell’errore, il gioco sarà ripreso dopo la correzione come dopo normali tiri liberi.
58.3.3. Se l’errore consiste nel non attribuire tiri liberi dovuti, l’errore sarà trascurato, qualora la stessa squadra abbia segnato un canestro a seguito dall’errata attribuzione della palla.
Art. 59 Sistema del punteggio di classificazione dei giocatori
59.1 Le classificazioni mediche dei giocatori vengono determinate dalla commissione di classificazione dei giocatori dell’IWBF secondo i seguenti punteggi:
1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 4, 4.5
59.1.2. Durante una gara, in nessun momento, una squadra deve avere in campo giocatori la cui somma totale dei punteggi sia superiore a 14,5 punti.
59.2 Sanzioni
59.2.1 Se, in un qualsiasi momento della gara, una squadra supera il limite del punteggio handicap, l’arbitro, avvertito dal segnapunti, deve sanzionare un fallo tecnico all’allenatore facendo contestualmente correggere la formazione in campo.
A. Segnalazioni arbitrali
A.1. Le segnalazioni illustrate in queste regole sono le sole ufficiali e devono essere usate dagli arbitri in ogni gara
A.2. È importante che i segnapunti e cronometristi abbiamo familiarità con queste segnalazioni.
B. Il referto ufficiale
B.1. Il referto ufficiale di gara, vedi Fig. 16 è quello approvato dalla Commissione Tecnica Mondiale della IWBF.
B.2. Consiste di un originale e tre copie su carta di diversi colori. L’originale in bianco è per la IWBF. La prima copia blu, è per gli organizzatori della competizione, la seconda copia, rosa, è per la squadra vincitrice e l’ultima copia, gialla,è per la squadra perdente.
Nota:
1. Si raccomanda al segnapunti di usare due penne di colori diversi, una per il primo e terzo periodo e un’altra per il secondo e quarto periodo.
2. Se possibile, il referto di gara può essere preparato e completato elettronicamente.
B.3. Almeno 20 minuti prima dell’inizio della gara, il segnapunti avrà preparato il referto nel seguente modo:
B.3.1. Registrerà i nomi delle due squadre nello spazio in cima al referto. La prima squadra sarà sempre la squadra locale.
In caso di tornei o gare in campo neutro, la prima squadra sarà quella menzionata per prima nel programma.
La prima squadra sarà la squadra A e la seconda la squadra B.
B.3.2 Il segnapunti registrerà inoltre:
• Il nome della competizione.
• Il numero della gara
• La data, l’ora ed il luogo della gara
• Il nome del primo e del secondo arbitro
B.3.3. Il segnapunti registrerà poi i nomi dei componenti di entrambe le squadre così come forniti dagli allenatori o rappresentanti delle società. La squadra A nella parte superiore e la squadra B in quella inferiore del referto.
B.3.3.1. Nella prima colonna registrerà il numero (ultime tre cifre) del cartellino di ogni giocatore. In caso di tornei, il numero di cartellino del giocatore sarà indicato solo in occasione della prima gara della sua squadra.
B.3.3.2 Nella seconda colonna registrerà il nome di ogni giocatore e le sue iniziali, tutte in lettere maiuscole, oltre ad un numero corrispondente che il giocatore avrà durante la gara. Il capitano della squadra sarà indicato da (Cap.) immediatamente dopo il suo nome.
B.3.3.3. Se una squadra presenta meno di 12 giocatori, il segnapunti traccerà una linea negli spazi per il numero del cartellino, il nome, il numero, ecc. del giocatore(i) che non partecipa.
B.3.4. In fondo ad ogni spazio della squadra, il segnapunti registrerà (IN MAIUSCOLO) i nomi dell’allenatore e del suo vice.
B. 4. Almeno dieci minuti prima dell’inizio della gara, I’allenatore deve:
B.4.1. Confermare i nomi e i numeri dei giocatori.
B.4.2. Confermare il nome dell’allenatore e del suo vice.
B.4.3. Indicare i cinque (5) giocatori che inizieranno a giocare o mettere una piccola croce (X) a fianco del numero del giocatore.
B.4.4. Firmare il referto di gara. L’allenatore di “A’’sarà il primo a fornire queste informazioni.
B.5 Prima della gara per coloro che fanno parte del quintetto iniziale. II segnapunti cerchierà la “X’ accanto al numero del giocatore nella quarta colonna.
B.6 Durante la gara quando un sostituto entra per la prima volta metterà una ‘X’ (senza cerchio).
B.7. Sospensione
B.7.1. Le sospensioni date in ciascun periodo o tempo supplementare saranno registrate a referto con una grande X nelle caselle appropriate, sotto il nome della squadra.
B.7.2. Alla fine di ogni periodo o tempo supplementare (i). le caselle inutilizzate saranno annullate con due linee orizzontali parallele
B.8. Falli
B.8.1. I falli di un giocatore possono essere personali, tecnici, antisportivi o squalificanti e devono essere registrati a carico del giocatore.
B.8.2. I falli degli allenatori, vice, sostituti e dirigenti possono essere tecnici o squalificanti e devono essere registrati a carico dell’allenatore.
B.8.3. La registrazione di tutti i falli deve essere fatta come segue:
B.8.3.1. Un fallo personale deve essere indicato con una “P”.
B.8.3.2. Un fallo tecnico di un giocatore deve essere indicato con una “T”,
Un fallo tecnico per sollevamento di un giocatore deve essere indicato con una “Tl”.
B.8.3.3. Un fallo tecnico: per comportamento antisportivo personale dell’allenatore, sarà indicato con una “C”.
B.8.3.4. Assegnato all’allenatore per qualsiasi altra ragione dovrà essere indicato con una “B”.
B.8.3.5. Un fallo antisportivo deve essere indicato con una “U”.
B.8.3.6. Un fallo squalificante deve essere indicato con una “D”.
B.8.3.7. Qualsiasi fallo (personale, antisportivo, squalificante o tecnico) che comporti tiri liberi, sarà indicato con l’aggiunta del corrispondente numero di tiri liberi (1,2 o 3) oltre a “P”, “T”, “Tl”, “C”, “B”, “U”, o “D”.
B.8.3.8. Tutti i falli a carico di entrambe le squadre che comportino penalità della stessa gravità e compensate come previsto dall’Art. 56 (Falli in situazioni speciali), dovranno essere indicati con l’aggiunta di una piccola “c” accanto a “P”, “T”, “Tl”, “C”, “B”, “U”, o “D”.
B.8.3.9. Al termine di ciascun periodo il segnapunti traccerà una linea marcata tra gli spazi utilizzati e non. Al termine della gara lo stesso annullerà gli spazi rimanenti con una marcata linea orizzontale.
B.8.3.10.Esempi di falli squalificati
Se un allenatore, vice, sostituto e accompagnatore è espulso per aver lasciato l’area della panchina (art. 52 – rissa) per la registrazione si opererà come di seguito. Una “F” sarà registrata in tutti gli spazi per i falli che restano.
Se solo l’allenatore è espulso
Se solo il vice è espulso
Se entrambi sono espulsi

Se il sostituto ha meno di 4 falli, una “F” sarà opposta nelle caselle falli

Se si tratta del 5· fallo, allora una “F” sarà apposta nella ultima casella dei falli

Se il sostituto ha già commesso 5 falli, una “F” sarà apposta dopo l’ultima casella dei falli
Oltre agli esempi di cui sopra dei giocatori Smith, Jones e Rush o se un accompagnatore è espulso, un fallo tecnico sarà registrato.

Nota: Nessun fallo tecnico o squalificante (art. 52 Rissa) conterà come fallo di squadra
B.8.3.11. Un fallo squalificante a carico di un sostituto (eccetto art. 52: rissa) sarà registrato come segue:
B.8.3.12. Un fallo squalificante a carico di un aiuto allenatore (eccetto art. 52: rissa) sarà registrato come segue:
B.8.3.13.Un fallo squalificante concordi un giocatore dopo 5° fallo (eccetto art. 52: rissa) sarà registrato come sopra
B.9 Falli di squadra
B.9.1 4 spazi (immediatamente sotto il nome della squadra e sopra i nomi dei giocatori) per ciascun periodo sono presenti sul referto per registrarsi i falli di squadra.
B.9.2. Quando un giocatore commette fallo personale, tecnico, antisportivo o squalificante, il segnapunti deve registrare il fallo contro la squadra del giocatore con una grossa “X” negli spazi appositi.
B.10. Punteggio progressivo
10.1 Il segnapunti dovrà tenere una registrazione cronologica progressiva dei punti segnati da entrambe le squadre.
B.10.2. Ci sono quattro colonne per il punteggio complessivo nel referto di gara.
B.10.3. Ciascuna colonna contiene quattro spazi verticali i due spazi uguali sulla sinistra sono per la squadra “A” e quelli di destra per la squadra “B”. Negli spazi centrali va messo il punteggio progressivo (160 punti per squadra).
• Il segnapunti deve per primo tracciare una linea diagonale / per un canestro valido e un cerchio scuro • per ciascun tiro libero realizzato. Questo deve essere fatto sopra il nuovo numero totale di punti realizzato dalla squadra che ha appena segnato.
• Poi, nello spazio vuoto allo stesso livello del totale dei punti (accanto al nuovo / o •), metterà il numero del giocatore che ha segnato il canestro o tiro libero.
B.11. Punteggio progressivo: Ulteriori istruzioni
B.11.1. Un tiro da tre punti segnato da un giocatore deve essere registrato tracciando un cerchio attorno al numero del giocatore nella colonna appropriata.

B.11.2. Un canestro realizzato da una squadra nel proprio canestro deve essere registrato come segnato dal capitano della squadra avversaria.
B.11.3. Punti segnati quando la palla non entra nel canestro (Art. 41 Interferenza) devono essere registrati come segnati dal giocatore che ha effettuato il tentativo di tiro.
B.11.4. Al temine di ogni tempo, il segnapunti traccerà un cerchio marcato “O” attorno all’ultimo numero dei punti segnati da ciascuna squadra e una linea orizzontale marcata sotto questi punti, come sotto il numero dei giocatori che hanno segnato questi ultimi punti.
B.11.5. All’inizio di ciascun periodo o tempo supplementare (i), il segnapunti ripeterà il procedimento (come sopra) e continuerà le registrazioni dal punto di interruzione.
B.11.6. Ogni qualvolta sia possibile, il segnapunti controllerà il punteggio progressivo con il tabellone segnapunti. Se c’è discordanza e il suo punteggio è giusto, egli provvederà immediatamente a far correggere il tabellone. Se in dubbio o se una delle squadre contesta la correzione, deve informare il primo arbitro non appena la palla diventa morta e il cronometro viene fermato.
B.12. Registrazione a fine gara.
B.12.1. Al termine della gara traccerà due linee orizzontali marcate sotto il numero finale di punti di ciascuna squadra ed il numero dei giocatori che hanno segnato questi ultimi punti. Inoltre, traccerà una linea diagonale fino alla fine della colonna per annullare i rimanenti numeri (punteggio progressivo) di ogni squadra.
B.12.2. Al termine di ogni periodo e di ogni supplementare, il segnapunti registrerà il punteggio acquisito nell’apposito spazio nella parte inferiore del referto.
B.12.3. A fine gara registrerà il punteggio finale ed il nome della squadra vincente.
B.12.4. Il segnapunti firmerà il referto dopo averlo fatto firmare dal cronometrista e dall’addetto ai 24″.
B.12.5. Dopo la firma del 2° arbitro il 1° arbitro sarà l’ultimo a firmare e questo atto pone fine alla amministrazione della gara.

Nota:
Se uno dei capitani dovesse firmare il referto, in caso di reclamo (nell’apposito spazio previsto) gli ufficiali di campo ed il 2• arbitro devono restare a disposizione del 1• arbitro fino a che lo ritenga necessario.
C. Procedura di reclamo
Se una squadra ritiene che, nel corso di una manifestazione ufficiale IWBF, i propri interessi siano stati lesi da una decisione arbitrale (primo o secondo arbitro) o da qualsiasi altro evento occorso durante la gara, deve procedere nel seguente modo:
C. 1 Se, alla fine della partita, la squadra in questione ritenga di essere stata svantaggiata da quello che è accaduto, il suo capitano dovrà immediatamente informare il primo arbitro che la sua squadra contesta il risultato della gara.
Firmerà allora il referto nello spazio apposito “Firma del Capitano in caso di reclamo’’.
La sua affermazione sarà valida solo se il rappresentante ufficiale della squadra in campo (sia l’allenatore che il rappresentante della Federazione Nazionale) confermerà il reclamo in forma scritta entro 20’ dalla fine della gara.
Non sono necessarie spiegazioni dettagliate. È sufficiente scrivere :”La Federazione Nazionale o il Club X oppone reclamo al risultato della gara tra le due squadre X e Y”.
Poi dovrà consegnare, come cauzione, una somma equivalente a 500 DM al rappresentante della IWBF o al Comitato tecnico.
C .2. Nel caso una delle due squadre inoltri reclamo, il commissario o il 1’arbitro, entro l’ora successiva la fine della gara, riferirà sul problema al rappresentante IWBF o al Presidente del comitato tecnico.
C.3 La Federazione Nazionale o il Club in questione devono sottoporre all’attenzione del Rappresentante IWBF o del Presidente del Comitato Tecnico il testo del reclamo entro un’ora dalla fine della partita.
Se il reclamo è accettato la cauzione sarà restituita.
C.4 Se la Federazione Nazionale o il Club in questione o gli avversari dovessero non essere d’accordo con la decisione del Comitato Tecnico inoltreranno un reclamo al Giurì d’Appello. Per essere valido il reclamo deve essere fatto immediatamente ed accompagnato da una somma, come cauzione, equivalente a 1000 DM.
Il Giurì d’Appello valuterà il reclamo in ultima istanza e la sua decisione sarà inappellabile
C. 5 Video, filmati, fotografie o altro materiale visivo, elettronico, digitale o altro non potrà essere usato per determinare o cambiare il risultato di una gara.
L’uso di tale materiale è valido solo per determinare la responsabilità in casi i disciplina o a scopri didattici dopo che la gara è finita.
D. Classifica finale delle squadre
D.1 Procedura:
La classifica delle squadre sarà fatta in base ai punti acquisiti, cioè 2 punti per ciascuna partita vinta, 1 punto per ciascuna partita persa (incluse quelle perse per mancanza di giocatori) e O punti per le partite perse per forfait.
D 1.1. Se ci sono due squadre a pari classifica, il risultato(i) della partita(e) fra le due squadre sarà usato per determinare la classifica.
D.1.2 Nel caso che il computo totale dei punti segnati e subiti sia lo stesso nelle gare fra le due squadre, la classifica sarà determinata dal quoziente canestri considerando i risultati di tutte le gare giocate nel girone da entrambe le squadre
D.1.3 Se più di due squadre sono a pari merito, una ulteriore classifica sarà stabilita prendendo in considerazione solo i risultati delle partite tra le squadre che sono pari.
D.1.4 Nel caso che ci siano ancora squadre a pari merito dopo la seconda classifica, allora il quoziente canestri sarà usato per determinare le posizioni, considerando solo i risultati delle gare fra le squadre ancora a pari merito.
D.1.5. Se ci sono ancora squadre a pari merito le posizioni saranno determinate usando il quoziente canestri di tutte le gare giocate nel girone.
D.1.6 Se in ogni caso, usando i criteri sopra citati, un pari merito fra più squadre si riduce ad un pari merito fra solo due squadre, la Procedura D.1.1 e D.1.2. sopracitata verrà automaticamente applicata.
D.1.7 Se si arriva ad un pari merito che riguarda più di due squadre, la procedura che inizia con D.1.3. sarà ripetuta.
D.1.8 Il quoziente canestri sarà sempre calcolato con un divisione.
D.2. Eccezione
Se solo tre squadre prendono parte ad una competizione e la situazione non può essere risolta usando i criteri sopra citati (il quoziente canestri calcolato con una divisione è identico) allora i punti segnati determineranno la classifica.
Esempio di questa eccezione:
Risultati tra A, B, C: A vs. B 82 – 75
A vs. C 64 – 71
B vs. C 91 – 84

Classifica Finale a punti:
squadra gare giocate vinte perse punti differen. pun. quaziente
A 2 1 1 3 146: 146 1.000
B 2 1 1 3 166:166 1.000
C 2 1 1 3 155: 155 1.000
Classifica Finale: 1: B – 166 punti realizzati
2: C – 155 punti realizzati
3: A – 146 punti realizzati
Nel caso le squadre sono ancora pari dopo aver utilizzato i sopracitati criteri, un sorteggio verrà effettuato per determinare la classifica finale. Il metodo di sorteggio sarà deciso dal Commissario, se presente, o dalla Competente Autorità Locale.
D.3. Ulteriori esempi per determinare la classifica finale:
D.3.1. Due squadre – stessi punti e solo uno scontro diretto.
squadra gare giocate vinte perse punti
A 5 4 1 9
B 5 4 1 9
C 5 3 2 8
D 5 2 3 7
E 5 2 3 7
F 5 0 5 5
Chi vince la gara tra A e B sarà primo e chi vincerà tra D e E sarà quarto.
D.3.2. Due squadre nel girone stessi punti e due gare
giocate tra loro.
squadra gare giocate vinte perse punti
A 10 7 3 17
B 10 7 3 17
C 10 6 4 16
D 10 5 5 15
E 10 3 7 13
F 10 2 8 12
I risultati possibili sono:
D.3.2.1 “A» vince le due gare:
Perciò 1a A 2a: B
D.3.2.2. Ciascuna squadra ha vinto una gara:
A vs. B 90 – 82
B vs. A 69 – 62
Differenza Canestri: A: 152 – 151
B: 151 – 152
Quoziente Canestri: A: 1.0066
B: 0.9934
Perciò 1a: A
2a: B
D.3.2.3. Ciascuna squadra ha vinto una gara:
A vs. B 90 – 82
B vs. A 70 – 62
Le due squadre hanno la stessa differenza canestri (152- 152) e lo stesso quoziente canestri (1.000).
La classifica verrà determinata considerando il quoziente canestri risultante da tutte le gare giocate nel girone.
D.3.3 Più di due squadre sono pari merito:
squadra gare giocate vinte perse punti
A 5 4 1 9
B 5 4 1 9
C 5 4 1 9
D 5 2 3 7
E 5 1 4 6
F 5 0 5 5
Risultati tra A, B, C: A vs. B 82 – 75
A vs. C 77 – 80
B vs. C 88 – 77
Classifica finale:
squadra gare giocate vinte perse punti diff. canestri quaz. canestr.
A 2 1 1 3 159 -155 1.0258
B 2 1 1 3 163 – 159 1.0251
C 2 1 1 3 157 -165 0.9515
Perciò 1a A
2a B
3a C
Se vi è ancora parità tra le tre squadre nel quoziente canestri, la classifica verrà determinata considerando i risultati di tutte le loro gare giocate nel girone.
D. 3.4. Un certo numero di squadre si trova in parità
squadra gare giocate vinte perse punti
A 5 3 2 8
B 5 3 2 8
C 5 3 2 8
D 5 3 2 8
E 5 2 3 7
F 5 1 4 6
La classifica sarà stabilita prendendo in considerazione solo i risultati delle gare giocate tra le squadre in parità.
Ci sono due possibilità:
I° II°
squadra vinte perse vinte perse
A 3 0 2 1
B 1 2 2 1
C 1 2 1 2
D 1 2 1 2
Nel caso I: 1a A
B, C, D saranno determinati come nel sopra riportato esempio D.3.3.
Nel caso II: la classifica di A e B, C e D sarà determinata come nel sopra riportato esempio D.3.2.
Una squadra che, senza una valida ragione, non si presenta per una gara programmata o si ritira dal campo prima della fine della gara, perderà la partita per forfait e riceverà (0) punti in classifica.
Inoltre, la commissione tecnica, può decidere di retrocedere la squadra all’ultimo posto.
Questa sanzione è automatica in caso di ripetute violazioni da parte della stessa squadra.
In ogni caso i risultati delle gare giocate da questa squadra sono validi per stilare una classifica generale della competizione.
E. Time-Out televisivi
E.1. Definizione
Ciascun ente organizzatore di una competizione può decidere autonomamente se ci saranno time-out televisivi e se si, di quale durata (60, 75, 90 o 100 secondi).
E.2. Regola:
E.2.1. Un (1) ulteriore time out per la televisione è possibile (uno per periodo) non è possibile nei tempi supplementari.
E.2.2. Il primo time-out (di squadra o televisivi) di ciascun tempo, saranno di 60, 75, 90 o 100 secondi di durata.
E.2.3. La durata di tutti i time-out regolamentari sarà di 60”.
E.2.4. Entrambe le squadre avranno la possibilità di una (1) sospensione in ciascun dei primi tre periodi, due nel quarto.
Queste possono essere richieste in ogni momento durante la gara e possono essere:
• 60-75-90 o 100 secondi, se considerato un time-out televisivo, cioè come uno dei primi in un periodo (vedi (E.2.2. sopra), o
• 60 secondi, se non considerato un time-out televisivo, cioè richiesto da una delle due squadre dopo che i time-out televisivi sono esauriti (vedi E. 2.3. sopra).
E.3. Procedura:
E.3.1. Ideale sarebbe che i time-out televisivi possano essere richiesti all’incirca con 5 minuti rimanenti in ciascun periodo ma non c’è garanzia che ciò accada.
E. 3.2. Se nessuna delle due squadre ha richiesto un time-out e ci siano ancora 5 minuti da giocare allora si dovrà effettuare un time out televisivo alla prima opportunità, quando la palla è morta e il cronometro fermo. Questo time-out non è addebitato a nessuna delle due squadre.
E. 3.3. Se ad una delle squadre viene concesso un time-out prima che rimangano gli ultimi 5 minuti del periodo, allora questo time-out sarà utilizzato come uno dei quattro time-out televisivi.
Questo time-out conterà sia come time-out televisivo che come uno dei time-out per la squadra che ne ha fatto richiesta. Ciò significa che la squadra non avrà un altro time-out a disposizione.
E. 3.4. In conseguenza di queste procedure ci saranno da un minimo di un (1) Time-out ad un massimo di tre (3) in ciascuno dei primi 3 periodi ed un massimo di cinque (5) Time-out nel quarto periodo.